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대중서사연구

  • P-ISSN1738-3188
  • E-ISSN2713-9964

Impact Factor

2005 - 2025Available

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Latest Articles

Vol.31 No.1

16papers in this issue.

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Abstract

본 연구의 목표는 CRPG 장르를 통해 게임의 자유도 개념을 구체화하고, 게임의 창발적 탐구 과정에서 플레이어의 주체성이 구축되는 양상을 게임서사학의 관점에서 분석하는 것이다. 자유도와 비선형성 간의 개념적 구분을 수행함으로써, 게임의 장르 및 구조적 구성에 따라 플레이어에게 제공되는 피드백의 복합성을 보다 정교하게 유형화할 수 있다. 오늘날 확장되고 복잡해진 게임 구조로 인해 많은 연구는 플레이 중심의 자유도와 그에 대한 환상을 강조하지만, CRPG 장르는 서사 중심의 구조적 특성을 활용하여 플레이어의 선택에 대한 심층적 피드백을 제공한다는 점에서 차별성을 갖는다. 본 연구는 게임에서 병렬적인 경험의 연속으로서의 자유가 아니라, 심층적인 피드백을 통한 효용감으로서의 자유도 개념에 주목한다. 이를 위해 RPG 장르를 단순한 탐험이 아닌 탐구를 수행하는 장르로 재정의하며, 그 구체적 사례로 <디스코 엘리시움>과 <발더스 게이트 3>를 분석한다. 먼저, <디스코 엘리시움>은 플레이어가 아바타 캐릭터에 대해 선택 가능한 요소와 불가능한 요소를 적극적으로 인식하도록 유도함으로써, 게임 탐구의 깊이를 형성한다. CRPG의 탐구적 깊이감은 플레이어로 하여금 선택이 아니라 선택 불가능성을 통해 자유를 경험적으로 재인식하도록 만든다. 또한 <발더스 게이트 3>는 <디스코 엘리시움>의 구성적 논리를 AAA급 대규모 게임의 형태로 구현한다. 이를 통해 포괄적인 RPG 장르에 대한 반성적 이해를 제공하며, 오늘날 대형 프랜차이즈 게임들이 추구하는 자유도에 대한 피상적 접근을 비판적으로 재고하게 한다. 게임 장르에서 플레이어의 선택과 그에 따른 복합적 결과의 의미화는 플레이어 주체성에 대한 심층적 피드백으로 이어지며, 게임 세계 내 오브제 및 NPC와의 상호작용을 통해 주체성이 변화·확장되는 과정을 경험하게 한다. 이처럼 CRPG 장르는 무제한적인 선택이 곧 자유를 의미하는 것이 아니라, 선택에 따른 상호작용의 복잡성과 그에 따른 주체성의 확장을 통해 보다 심층적인 자유도를 경험할 수 있도록 설계된다. 결과적으로, 플레이어는 자유도의 개념을 부분적으로나마 실체화할 수 있게 된다.

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Abstract

2020년 전후는 한국무협이 웹소설 시장에서 판타지 장르에 밀렸다가 다시금 부상하는 시기였다. 이때 무협은 웹소설이나 웹툰뿐만이 아니라 버추얼 스트리밍의 방식으로도 ‘귀환’하였는데, 2020년대 초 등장한 무협 버추얼 스트리머 <남궁혁>은 그 선구적인 사례로 분석 가치가 있다. 이에 본고는 <남궁혁>이 무협 장르로서 펼치는 수행 전략을 살피고 그 이론적 의의를 탐색하고자 했다. 첫째, <남궁혁>은 ‘남궁세가의 삼공자이자 MZ 무림인’이라는 설정을 가지고 있으며, 이 설정을 외양, 지식, 행위의 세 가지 측면에서 전략적으로 수행해낸다. 이는 목소리, 무협 지식의 측면은 물론, 게임을 통해 무협에 걸맞는 행위를 하는 것에 직결되어 있다. 둘째, <남궁혁>은 무협에 대한 문턱을 낮추고 ‘무협가리’ 등을 통해 독자를 양성하고자 하였다. 젊은 여성 신규 독자가 주류를 이루는 상황에서, <남궁혁>은 지나치게 어려운 무협 개념 사용을 자제하고, ‘유입설명회’나 ‘무협가리’를 통해 무협에 대해 설명하고자 했다. 셋째, 이러한 <남궁혁>의 장기적인 활동은 그 자체로 독자층을 무협의 ‘정규 독자’로 (재)생산했다. 특정한 방송 형식은 그가 이 생산에 성공했음을 증빙하며, 또한 같은 해 진행된 청강대 강연은 <남궁혁>의 지식 및 수행 전략이 이전 세대에게 인가될 수 있는 것임을 보여준다. 이때 <남궁혁>은 이론적인 측면에서 무협 장르를 여성에게 여는 데 공헌했다는 점, 그리고 협(俠)의 감각을 제공하여 자본주의에 놓인 개인에게 새로운 방식의 주체화를 잠재적으로 가능하게 했다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다. 이상의 논의는 2020년대 등장한 <남궁혁>을 살펴봄으로 인해 소설과 영화에 집중된 무협 연구의 범위를 넓히는 데 공헌할 수 있다.

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Abstract

본 논문은 한국의 버추얼 유튜버 <이세계아이돌>을 대상으로 버추얼 콘텐츠의 특징을 버추얼 캐릭터와 집합적 서사를 중심으로 분석했다. 2장에서는 버추얼 유튜버 콘텐츠를 다수의 창작 주체가 참여하면서 형성된 집합적 서사로 분석했다. 여러 플랫폼에서 콘텐츠를 생성하고 각 플랫폼에서 전개된 서사들이 버추얼 캐릭터를 매개로 허구적 놀이가 발생하는 이야기세계를 구축한다. 3장에서는 <이세계아이돌>의 캐릭터를 만화적 이미지를 활용한 비실재적 캐릭터 이미지이자 도상기호로 분석했다. 여기서 <이세계아이돌>은 ‘여성 아이돌’과 ‘여성 유튜버’의 특징을 가시화한 허구적 대상으로 존재하고 있음을 확인했다. 이로써 <이세계아이돌>의 사례를 중심으로 버추얼 캐릭터의 재현이 보편적 대중의 인식을 반영한 허구적 기호로서 기능한다는 것을 제시했다.

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Abstract

본고는 K-POP 아이돌의 세계관 콘텐츠/서사에 관한 기호학적 고찰이다. EXO(2012)와 BTS(2013)의 글로벌 성공 요인 중 하나로 꼽히는 ‘세계관 콘텐츠/서사’는 이후 데뷔하는 국내 여러 아이돌 그룹에 많은 영향을 미쳤다. 그룹 고유의 세계관 혹은 서사가 이제 각 그룹의 자기 브랜딩 및 포지셔닝을 위한 필수 전략이 된 현 케이팝 문화의 장에서, TXT는 2019년 데뷔 이후 2024년 현재까지 판타지 성장 서사를 기반으로 하는 그룹 고유의 독자적 세계관 콘텐츠를 팬덤 및 대중과 공유하면서 확장적 소통을 지속하고 있다. 이벤트성에 그치거나 내부 사정으로 유야무야 종결되는 여타 그룹과 달리 TXT는 세계관 콘텐츠를 시리즈로 선보이며 국내외 케이팝 소비자들에게 그룹의 존재와 이미지를 서사적으로 각인시켰다. 이에 우리는 TXT 세계관의 시작을 알리는 <꿈의 장> 세계관 앨범 시리즈 영상 세 편 <별의 낮잠>, <매직 아일랜드>, <이터널리>를 분석 대상으로 하여, 그레마스의 기호학적 방법론을 통해 TXT 세계관의 서사적 구조와 내재하는 주제의식을 밝히고자 하였다. TXT의 세계관 서사는 일차적인 음악적 소통을 넘어 ‘청소년의 성장-자아 정체성의 탐색-초월적 구원’이라는 일련의 주제의식을 통해 동시대 팬덤의 깊은 정서적 공감을 이끌어 내며 그룹의 음악적 비전을 밝히는 동시에 확장하고 있다. <별의 낮잠>의 ‘자아정체성의 성찰’로부터 <매직 아일랜드>의 ‘일탈과 자유의 추구’ 그리고 <이터널리>의 ‘구원과 초월’에 이르는 유기적인 영상 서사 시리즈는 TXT의 음악이 지향하는 ‘꿈, 희망, 서로 연대하여 성장하는 그룹/세계’라는 메시지를 재현한다. 따라서 우리는 TXT의 세계관 서사의 구조와 주제의식을 성찰하고, 나아가 결론 한편으로 그룹의 서사적 비전이 팬덤과 대중에게 미치는 정서적 영향 관계, 요컨대 케이팝 아이돌 세계관의 사회적 가치와 의미까지 잠정적으로 개진해 보고자 하였다.

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Abstract

Among the many theatre groups that left a significant mark on Korea’s liberation-era theatre movement, the ‘Women’s Little Theatre’ (Yeoin Sogeukjang) stands out. This women’s theatre group, composed entirely of Ewha Women’s University graduates, staged seven translated plays between 1948 and 1950. In particular, Park Noh-kyung, who founded and led the group, is known as Korea’s "first female director." However, little is known about her life and artistic contributions. This study traces her career before and after liberation. Additionally, it examines the experimental vision and ultimate downfall of the ‘Women’s Little Theatre’ during this transformative period. The group’s all-female experiment was considered fresh and ambitious, yet it was frequently dismissed as amateurish or dilettantish. To counter these criticisms, the group made a significant compromise with its third production, Lillian Hellman’s anti-fascist play Watch on the Rhine (1949), by incorporating male actors for the first time. Nevertheless, fundamental limitations—such as its reliance on translated works and its focus on intellectual audiences—ultimately hindered its longevity. Their legacy calls for a renewed examination of the lives and artistry of women artists from this period.

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Abstract

본 연구는 1957년 한성학의 <영원한 종>부터 1960년대 후반까지 한국 순정만화의 서사적 변화를 고찰해 그 특징을 규명하는 연구이다. 연구 범위를 1957년부터 엄희자가 데뷔한 1964년 이전까지 그리고 1965년부터 1969년까지의 두 시기로 나누어 진행했다. 엄희자의 데뷔작인 <행복의 별>은 매우 혁신적인 작품으로 이후의 순정만화에 큰 영향을 주었기 때문이다. 한국만화영상진흥원의 한국만화박물관, 청강문화산업대학교의 청강만화역사박물관 소장자료 그리고 개인 소장 자료 등을 종합했고 그중 17편의 작품을 추려 서사를 살펴보았다. 초기 순정만화의 서사는 한국전쟁 직후의 사회적 현실과 독자층의 요구를 반영하며 서사를 구축했다. 초기 순정만화는 전쟁, 부모의 부재, 가난 등 암울한 현실을 배경으로 소녀들의 체념과 희생을 중심으로 한 신파적 서사를 담았다. 이는 당시 여성에게 강요된 헌신과 희생의 가치관이 만화 속에 투영된 결과였다. 1960년대 중반 이후 순정만화는 기존의 신파에서 벗어나 판타지 장르를 주요 서사로 채택하며 변화를 모색했다. 판타지는 순정만화 특유의 화려한 시각적 표현을 극대화하며 독자층의 폭넓은 지지를 얻었다. 1960년대 후반에 이르러 순정만화는 세계관과 서사를 확장하며 보다 입체적이고 능동적인 주인공을 등장시키기 시작했다. 이처럼 순정만화는 시대의 흐름에 따라 변화하고 발전했다. 그러나 1968년 이후 강화된 만화 검열은 순정만화의 성장을 저해하는 결정적 요인이 되었다. 검열은 만화를 어린이용으로 제한하고, 순정만화 특유의 화려한 시각적 표현과 장편 서사를 전개할 자유를 억압했고 순정만화는 빠르게 쇠퇴했다. 본 연구를 통해 연구자는 1960년대 순정만화가 신파에서 판타지를 거쳐 다양한 소재를 활용한 명랑의 서사로 발전했고 시대적 상황과 독자들의 요구에 민감하게 반응하며 변화했다는 것을 밝혔다.

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Abstract

‘회귀, 빙의, 환생’은 한국 웹소설에서 가장 각광받는 모티프 중 하나로, 인생을 리셋한다는 의미에서 동의선상에서 논할 수 있다. 본고는 ‘인생 리셋’ 모티프에 ‘시스템’이 잦은 빈도로 활용됨에 주목하여 왜 ‘시스템’이 자주 활용되는지, 그 의미는 무엇인지를 돌아본다. ‘시스템’은 먼저 디지털 게임의 측면에서 해석할 수 있다. 물론 ‘리셋’ 가능한 시스템은 디지털 게임에 국한된 것은 아니다. 그러나 선행연구에 따르면 디지털 게임의 경험이 보편화하면서 한국의 판타지 소설에는 디지털 게임의 상상력이 공유되기 시작했고, 디지털 게임의 상상력은 판타지 장르에서 일종의 관습으로 공유되게 되었다. 웹소설에서 판타지가 가장 각광받는 장르 중 하나임을 고려한다면, 웹소설의 인기 모티프인 ‘인생 리셋’ 역시 디지털 게임의 상상력에 기대고 있다고 할 수 있다. 문제는 ‘인생 리셋’ 모티프는 종교나 문화, 사회적 관점에서 다양하게 설명되며, 반드시 디지털 게임에 기댈 필요는 없다는 것이다. 그러나 그렇다면, 왜 한국 웹소설의 ‘인생 리셋’ 모티프에는 디지털 게임을 연상시키는 ‘시스템’이 많이 보일까? 이는 앞에서 언급한 디지털 게임의 상상력의 관습화나 ‘시스템 리셋’이 보편화된 미디어 환경을 통해 해석할 수 있다. 그러나 본고는 이러한 미디어 환경을 전제로 하는 이야기 공유의 각도에서 ‘시스템’을 살핀다. 이를 위해 중국의 웹소설의 ‘게임화’ 경향에 관한 논의를 참조할 것이다. 중국 웹소설은 디지털 게임의 상상력에 대한 오랜 공유 속에서 ‘인공환경’에 뿌리내리고 있고, 이는 소설에서 ‘설정’으로 드러난다고 분석된다. 이 ‘인공환경’을 기반으로 하는 ‘설정’은 한국 웹소설의 ‘관습화’한 디지털 게임의 상상력과 유사한 측면이 있다. 본고는 이같은 유사성에 주목하여 한국 웹소설이 중국과 유사한 방식으로 공유될 가능성을 제시한다. 논의를 보완하기 위해 한중 양국의 웹소설 기반 ‘설정놀이’의 사례를 제시하고, 양국 웹소설이 고도로 설정된 이야기 환경을 공유하고 있음을 돌아볼 것이다. 이러한 각도에서 보면 한국 웹소설의 가장 주목받는 모티프의 ‘시스템’에 대한 활용은 이야기의 공유가 ‘설정’을 전제하고 있기 때문이다.

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Abstract

본 연구의 목적은 웹소설에서 TV 드라마로의 각색에 있어 서사의 변화 양상을 분석함으로써 웹소설에서 타 장르로 각색할 때 대중성 확보를 위해 무엇을 고려해야 하는가를 고찰하는 데 있다. 이를 위해 웹소설 <내일의 으뜸>의 TV 드라마 <선재 업고 튀어>로의 각색 사례를 분석한 결과 다음과 같은 형식의 전환을 확인하였다. 첫째, 마니아적인 독자층을 대상으로 한 웹소설은 클리셰에 충실하지만, 더욱 폭넓은 시청자를 대상으로 한 TV 드라마는 보편적 플롯을 추구하므로, 이 웹소설의 로맨스 판타지 회귀 모티프는 이 TV 드라마에서 사랑의 마스터 플롯으로 ‘재초점화’된다. 둘째, 이 각색 작품에서는 원작의 구출 서사의 미흡한 부분을 보강하고 극적 흥미를 높이기 위해 전통적인 구출의 마스터 플롯이 도입되는데, 이를 통해 쌍방 구원 서사가 구현되는 ‘재강조’가 이루어진다. 셋째, 원작은 열성 팬덤 문화의 어두운 면까지 깊이 다루고 있어서 마니아적이지 않은 시청자층을 대상으로 하는 각색 작품에서는 수용자의 호응을 확대하기 어려우므로 아이돌 모티프의 이야기 틀을 그대로 유지하는 동시에 팬덤 서사를 순화하는 ‘완화’가 이루어진다. 본 연구의 의의는 이와 같은 재초점화・재강조・완화 등의 형식적 변화 과정에 항시 새로운 장르적 관습이 적용되므로 웹소설에서 타 장르로 각색할 때 대중성 확보를 위해서는 이처럼 관습과 관련된 ‘무엇’의 문제를 사전에 고려하여야 한다는 것을 사례를 통해 밝힌 데 있다.

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Abstract

이 글은 다큐멘터리 <더 블루스> 속 디아스포라 서사와 음악의 통시적이고 공시적인 담론을 연구한다. 이 연구의 동기는 일곱 편의 다큐멘터리 영화 시리즈에서 작가 시점으로 바라본 서로 다른 주제와 스타일을 지닌 TV 에피소드가 블루스의 ‘뿌리’와 ‘길’이라는 기호적 역할로서 공감각적 상호 텍스트성을 구현한 것에 의미를 부여하면서 비롯되었다. 마틴 스코세이지의 <고향으로 가고 싶다>는 노예제와 이민(또는 아프리카계 미국인과 이탈리아계 미국인의 경험)을 비교하지 않더라도 자기 뿌리에 대한 탐구, 고국과 미국을 연결하는 것에 대한 관심은 스코세이지 자신의 작업과 정체성의 상당 부분을 기반으로 한 주제를 반영한다. 또 리처드 피어스의 <멤피스로 가는 길>은 1940년대 남부 흑인들의 대중문화의 중심지였던 멤피스 빌 스트리트의 음악계에(특히 B.B 킹과 로스코 고든, 보비 러쉬와 같은 블루스 음악가에게) 중점을 두면서 그들의 투어 버스에 탑승하여 음악적 재회를 가진다. 그리고 마크 레빈의 <대부와 아들들>은 마셜 체스와 척 디를 따라가며 시카고 블루스의 역사를 기억하고, 그 기억을 바탕으로 머디 워터스의 <Mannish Boy>(1955)의 새 버전을 녹음하기 위해 <Electric Mud>(1968)를 창작했던 블루스 음악가들과의 재회와 협연을 시도함으로써 시카고 블루스와 힙합, 랩의 간격을 해소한다. 이러한 통시성과 공시성의 흐름에 따른 음악 여행과 로드 무비를 통해 블루스 음악과 문화에 대한 주관적이고 인상적인 관조에 도달한다. <더 블루스>에서 발현된 디아스포라 의식은 고향과 이주 지역의 경계를 넘어 새로운 문화 영역을 개척하는데, 여기서 주안점은 이주 과정 자체가 아니라 이주자들이 새 영역에서 형성한 유기적 사회 연결망과 그들이 창조한 독창적 문화 유형들, 즉 ‘아버지와 아들(Fathers And Sons)’ 또는 ‘대부와 아들들(Godfathers And Sons)’의 메타포인데, 그 음악 미학의 가치와 의의는 크다고 여겨진다. 디아스포라 음악은 단순한 착취, 상실의 서사가 아니라 진정한 통합, 해방의 담론이 될 수 있기 때문이다.

Ahn Sejin ; Seo, Ukhee ; JANG WONSEOK pp.347-426
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Abstract

1980년대 한국 사회에서 진영을 막론하고 맞서 싸워야 할 ‘적(敵)’의 형상은 분명했다. 그러나 1990년대, 형식적 민주화와 현실사회주의의 몰락과 동시에 적은 사라진 것처럼 보인다. 고통은 존재하지만 그 고통의 원인으로 상정될 적이 존재하지 않았다는 것. 바로 이러한 현실 위에 1990년대 한국 사회가 처했던 근본적인 위기가 자리하고 있었다. 지금–여기에서 지속되는 불가해한 고통을 설명하기 위해 당대 한국에서는 ‘음모론’의 상상력이 작동하기 시작한다. 1990년대 한국의 맥락에서 음모론의 이야기들은 사라진 1980년대적 거대서사를 대리보충하는 기능을 수행했다. 동시다발적으로 벌어진 이야기의 ‘아노미’ 속에서 음모론적 상상력은 다원화된 1990년대식 적대의 구조를 우회하며 집단적 적의 형태를 제시하는 방식으로 그러한 현실에 대응하는 선형적이고 이분법적인 해석틀을 제공했다. 본고는 1990년대 발흥한 일련의 ‘음모론 소설’들이 동시기 현실과 조응하는 1990년대 문학의 한 양상으로서 평가될 필요가 있다는 문제의식에서 출발한다. 그것은 음모론이라는 틀을 통해서 순수문학과 대중문학을 포괄한 1990년대 한국문학 장 전체에 대한 하나의 인지적 지도를 그려보고자 하는 시도이기도 하다. 2장은 김진명의 <무궁화 꽃이 피었습니다>(1993), 이인화의 <영원한 제국>(1993), 그리고 이명행의 <황색새의 발톱>(1993)을 통해 대중문학 장에서 펼쳐진 음모론적 상상력이 야기한 주체의 독특한 행위성과 그 뒤편에 놓인 국가주의 이데올로기를 조명하였다. 3장은 작가세계 신인상 2・3회 수상작인 장태일의 <49일의 남자>(1993)와 김연수의 <가면을 가리키며 걷기>(1994)를 통해 음모론적 상상력을 활용하고자 했던 당시 문단의 상업적 욕망과 더불어, 그러한 상상력이 후일담과 메타픽션이라는 순수문학의 관습적 외피 속에서만 받아들여질 수 있었던 한계를 확인하였다. 4장에서는 송경아의 <유괴>(1994), <송어와 은어>(1994) 그리고 듀나의 <스핑크스 아래서>(1998), <꼭두각시들>(2000)을 통해 PC통신이라는 새로운 영토에서 음모론적 상상력이 마치 하나의 비판적 서사 기법처럼 사용되며, 음모의 중핵에 놓인 적의 형상이 소설 밖 작가, 성소수자, 그리고 텅 빈 공허로 대체되는 모습을 발견하였다.

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Abstract

This study examines the interplay between broadcasting and popular music in Korea during the 1970s, aiming to provide a richer understanding of this transformative period in Korean cultural history. Existing research highlights the need for deeper engagement with broadcasting’s role and a robust epistemological framework to analyze its influence. To address these gaps, this study adopts Norbert Elias’ concept of figuration, revealing how broadcasting shaped the development of Korean popular music during this era. In the 1970s, broadcasting emerged as a dominant cultural institution with three key characteristics. First, it positioned itself as a moral leader, emphasizing youth, novelty, and wholesome and uplifting modernity. Second, it functioned as a powerful gatekeeper, controlling access to audiences and shaping the direction of the popular music industry. Third, it demonstrated its ability to appropriate musical events, integrating them into its own institutional and cultural logic. These attributes gave rise to a broadcasting figuration—a network of interdependencies between broadcasters, musicians, and audiences that redefined cultural production and consumption. This broadcasting figuration is vividly illustrated through the emergence of Campus Song Festival and Trot-Go-Go in the late 1970s. The Campus Song Festival exemplified how contestants aligned their performances, from costumes to choreography, with the expectations set by broadcasting institutions. Similarly, Trot-Go-Go adhered to the broadcasting figuration’s aesthetic and behavioral norms, showcasing how deeply broadcasting shaped artistic expression. By the 1970s, broadcasting had established itself as a hegemonic force, exerting significant power over popular music. The industry’s increasing alignment with broadcasting’s norms signaled the beginning of the “broadcasting-ization” of popular music—a process in which music production, performance, and cultural significance became intertwined with broadcasting’s logic. This study contributes to the historiography of Korean popular music by demonstrating how broadcasting, as a central node of cultural power, not only influenced the music industry but also reflected broader socio-cultural shifts. Through Elias’ concept of figuration, it illuminates the complex interdependencies that underpinned the cultural transformations of 1970s Korea, providing a theoretical framework for understanding the institutional and relational dynamics of this pivotal period.

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Abstract

본 논문은 2000년대 이후 한국 복수영화의 등장 배경 그리고 흐름과 특징 등을 개괄한 후에, 이 중에서도 여성이 중심적 역할을 하는 복수 영화들을 ‘모성 복수영화’과 ‘여성 액션 복수영화’로 범주화하여 주체와 주제의 차이가 어떻게 형식적, 미학적 차이들을 만들어내고, 이것이 갖는 사회문화적, 젠더정치학적 의미를 살펴보고자 한다. 2000년대 이후 복수영화가 한국 영화의 주요 트렌드가 된 것은 사법 정의와 공공성의 붕괴 그리고 1997년의 IMF 사태가 끼친 사회경제적, 심리적 영향이다. 복수영화에서 한국 사회는 탐욕스러운 자본과 권력이 전횡하는 아수라장으로 형상화된다. 포스트IMF 시대에 대한 한국 영화의 재현은 ‘파국 서사’와 ‘외상적 상실의 전면화’를 특징으로 하는데, 특히 후자는 개인들이 자신을 가해한 대상에게 폭력적으로 복수하는 영화로 이어진다. 복수의 주체가 여성인 영화들도 점차 등장하는데, 특히 자식을 잃은 후에 점차 병리화되어가는 모성을 범죄와 연계시키는 모성 복수영화 중에서 <오로라 공주>와 <김복남 살인사건의 전말>은 여성의 동일시와 정체성 그리고 여성의 목소리나 동성애와 같은 주제들을 통해서 모성이라는 이슈를 흥미롭게 제기한다. ‘여성 액션’에 초점을 맞추는 <악녀>와 <발레리나>는 영화적 스타일의 적극적 활용을 통해서 리얼리티 자체보다는 그 표면과 감각성의 표현 그리고 인공적 이미지의 생산에 치중하는 ‘하이퍼리얼하고 포스트모던한 폭력의 이미지화’를 보여준다. 본 논문은 남성중심적 복수영화와 여성중심적 복수영화가 보여주는 조금은 다른 전개 과정과 특징 그리고 여성중심적 복수영화의 주체와 스타일의 변화를 전반적으로 시네페미니즘의 시각으로 살펴본다는 데에서 의미를 지닌다. 향후에 ‘복수영화는 새로운 패러다임의 사회적 윤리와 정의에 대한 요구로 나아갈 수 있는가’와 ‘복수영화 속의 저항 에너지는 한국 사회에 대한 어떤 성찰과 비전을 제시할 수 있는가’라는 질문에 대한 연구는 여전히 과제로 남겨져 있다.

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Abstract

인기 웹툰 <마스크걸>이 넷플릭스 오리지널 드라마로 재탄생했다. 약 130화에 걸쳐 전개되었던 이야기가 7화 분량의 ‘OTT 드라마’로 매체 전환되며 캐릭터에 변화가 생겼다. 이는 웹툰이 영화・드라마로 제작되는 경우 각색이 필연적으로 수반되는 현상에 기인한 것이다. 따라서 본 연구는 웹툰 <마스크걸>이 OTT 드라마 <마스크걸>로 제작되기 위해 취한 캐릭터 각색 전략을 분석한다. 웹툰은 독자의 상상력을 통해 감정적인 몰입을 유도하고, 자유로운 해석 및 소비를 지향한다. OTT 드라마는 제작자의 의도를 중심으로 대중적인 공감대가 형성된 스토리텔링을 선보인다. 이러한 차이 속에서 선행연구들은 원작의 설정과 일치하면서도 시청자가 쉽게 몰입할 수 있는 캐릭터 각색이 이루어져야 한다는 점을 강조한다. 웹툰 <마스크걸> 속 주인공 모미, 안타고니스트 경자, 두 사람의 사이를 잇는 서브 캐릭터 춘애는 대중성도, 몰입력도 낮은 인물이다. 이들은 모두 살인하는 여성 캐릭터로 그려지는데, 그녀들의 살인에는 정당성을 찾아보기 어렵다. 주인공 모미의 경우 그녀가 정당한 이유 없이 저지르는 살인과 범죄들은 순화나 미화되지 않고 그대로 독자들에게 전달된다. 경자는 비정상적인 인물들 사이 가장 비정상적인 인물로 등장하며 긴장감을 더하고, 모미와 춘애의 신경전은 비슷한 아픔을 가졌지만 견제와 질투를 택한 빌런들의 싸움으로 그려진다. OTT 드라마 <마스크걸>은 이들의 기본 설정과 살인하는 여성 캐릭터라는 점은 유지하되, 각색을 통해 공감과 몰입의 깊이를 넓혔다. 시청자들은 원작보다 쉽게 캐릭터들의 서사를 따라갈 수 있으며 모미를 주인공으로 받아들이기가 쉬워졌다. 그 과정에서 살인 사건의 역할 및 작품의 메시지가 변모되었지만, 웹툰을 OTT 드라마라는 매체로 전환하기 위한 필수적인 변화로 보인다.

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Abstract

요괴 만화로 잘 알려진 만화가 미즈키 시게루는 1943년 아시아태평양전쟁 말기 라바울에서 폭격으로 왼쪽 팔을 절단하고 상이군인으로 제대했다. 1922년생인 그는 전쟁에서 승리를 경험했던 이전 세대와 달리, 패배와 죽음을 목전에 둔 전쟁터로 파병되었다. 군국주의 교육을 받았지만, 실제 전쟁터에서는 누구보다 많이 죽어야 했던 세대로서 전중 세대는 전쟁의 허무함을 체험해야 했다. 미즈키는 한국에도 번역된 <전원 옥쇄하라!>와 <일본 현대사>, <라바울 전기>를 비롯하여 단편 <패주기(敗走記)>, <고낭(姑娘)> 등을 통해 전쟁 서사를 여러 차례 발표했다. 그는 쇼와 전쟁의 포스트메모리를 만들어내는 생산자로서 위안소의 ‘위안부’들이 군인들과 마찬가지로 동원된 자들이라는 사실을 인지했다. 그는 군대의 규범이 군인다움을 전혀 실천하지 않고 있다는 것을 비판한다. 신병은 괴롭힘의 대상이고, 이유 없는 체벌이 가해진다. 무의미한 죽음을 강요당하는 옥쇄를 탈낭만화하고, 일본 군대의 구조적 문제를 지적하여 죽음을 미화하는 서사들과 차별화시켰다. 상이군인으로서 미즈키는 전쟁의 비참함을 전달하는 ‘영웅’이 될 수도 있었지만, 자신의 만화를 통해서 군대의 모순을 기록한 것이다. 이러한 포스트메모리는 전쟁 기억을 다시 쓰는 작업으로 인해 가능해진다. 전쟁에 대한 미즈키의 기억은 라바울 선주민과의 유대로 마무리된다. 아시아태평양전쟁에 참전했던 일본인들이 죽음을 애도하는 방식으로 과거를 기억했다면, 미즈키는 라바울의 선주민들과의 관계로 전쟁의 기억을 대리보충한다. 선주민들과의 관계를 통해 전쟁으로 인한 손상을 정상화・혼종화할 수 있었던 덕분이다.

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Abstract

이 논문은 글쓰기를 통해 성장하는 인물의 이야기를 다룬 영화 <비밀의 언덕>의 작중인물 명은이 나타내는 특징을 푸코의 자기 배려 이론을 통해 분석하고, 자기 배려를 실천하는 인물이 지닌 문학교육적 의의를 규명한다. 글쓰기 행위 또는 작가라는 존재가 지니는 특성은 인간 본연의 자기 이해 및 자기표현 욕구와 맞닿아있다. 문학교육은 인간과 세계에 대한 폭넓은 이해를 목표로 하기 때문에 글 쓰는 인물형은 유용한 교육 제재가 된다. 푸코의 자기 배려 이론은 글쓰기를 중요한 수단으로 삼고 있다는 점에서 영화 속 ‘쓰는 인간’의 면모를 분석하기에 적합하다. 2장에서 이론적 검토를 한 후 3장에서 명은의 자기 배려 양상을 분석하고 4장에서 자기 배려의 인물이 지니는 문학교육적 의미를 제안한다. 명은은 자기 배려의 방법으로 글쓰기를 채택하여 가족에 대한 비밀을 숨기거나 표현하고 그 과정에서 자기 발견에 이른다. 담임 교사 애란과는 편지 쓰기를 통해 수치심을 고백함으로써 타자와의 관계 형성이라는 자기 배려의 또다른 측면을 경험한다. 명은의 기존 세계에 균열을 일으키는 혜진과의 만남을 통해서는 ‘읽는 인간’의 자리에서 비판과 투쟁의 기능을 수행하는 자기 배려를 실현한다. 다음으로 명은과 같이 자기 배려를 나타내는 인물이 지니는 문학교육적 의미를 역량을 중심으로 살펴보았다. 자기 결정 역량, 소통 역량, 비판적 사고 역량이 그것이다. 자기서사 쓰기를 통해 함양할 수 있는 자기 결정 역량은 자신의 삶의 방식을 스스로 결정할 줄 아는 능력을 뜻한다. 편지 형식의 글쓰기와 관련된 소통 역량은 자기 배려를 전제로 하여 진실된 태도로 타인과 관계 맺는 능력이다. 타자의 글쓰기를 통해 자기를 성찰하는 비판적 사고 역량은 외부의 자극을 적극적으로 인식하여 주체적인 관점을 습득하는 것을 의미한다. ‘쓰는 인간’의 인물형은 글쓰기를 통해 욕망을 충실히 드러내면서 자기 배려의 핵심이 되는 자기와의 관계 설정 및 타자와의 관계 형성을 실천한다. 글쓰기를 통한 자기 배려는 하나의 삶의 방식으로서 인간의 성장을 위해 필요한 보편적인 준칙과 맞닿아있다는 점에서 자기 배려를 나타내는 인물이 등장하는 작품은 문학교육적 가치를 지닌다.

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이 글은 저자가 개념화하는 ‘에로방화’가 무엇인지를 규명하고 ‘에로방화’로 호명되고 있는 영화들은 어떤 다양한 결을 지니고 있는지를 확인하며, 그 결과로서 ‘에로방화’라는 용어가 1980년대 한국영화의 위치를 재구축하는 데에 얼마나 유용한 개념인지를 고찰해보고자 한다. 일반적인 시각에서 1980년대 한국영화에 대한 지배적인 인상 중 하나는 그 시대가 <애마부인>으로 대표되는 에로영화의 시대였다는 것이다. <애마부인>이 환기하는 것은 단순히 에로영화라는 장르뿐 아니라 그 시대의 영화나 영화문화 그 자체에 대한 인상이다. 시민을 대상으로 한 대대적인 폭압으로 시작된 신군부 정권의 시대, 아무리 유화 국면이 있었다고는 하나 강압과 위압, 폭력의 트라우마가 도사리는 시대였고, 컬러TV의 대대적인 가정 보급이 이뤄지는 가운데 사상 최악의 불황을 맞이했던 한국영화는 소극장과 비디오 대여점을 통해 그 목숨을 연명했다. 이러한 상황에서 제작되고 상영되던 한국영화는 그 어느 때보다도 옹색한 처지에 놓여 있었다. 그런 연유로 이 시기를 지배하던 에로영화는 흔히 3S 정책의 산물인 것처럼 취급되어 왔다. 이윤종의 저서 『에로방화의 은밀한 매력: 1980년대 한국 대중영화의 진보적 양면성』은 1980년대 한국영화에 대한 이러한 일반적이고 단순한 이해에 균열을 내고 1980년대에 생산된 상업영화들, 특히 ‘에로방화’로 부를 수 있는 당시 극장 상영용 에로영화들의 위치를 한국사회에 대한 비판적 인식을 드러내는 진보적 가치를 지닌 텍스트로 재구축하려는 시도를 보여준다. 본 연구에서는 여성의 섹슈얼리티를 전면에 내세운 1980년대의 대표적인 에로방화인 <애마부인>과 <무릎과 무릎사이>를 저자가 어떻게 분석하고 있는지 리뷰한다. 두 영화는 주인공 여성의 성적 욕망과 그 해소의 과정이 개인적인 차원이 아니라 매우 사회적인 차원에서 작동하고 있음을 보여준다. 1980년대의 보수적인 한국사회에서 그들의 성적 모험은 ‘당연히’ 좌절되거나 실패한다. 그러나 이미지적으로는 적어도 마지막 장면에서 이 두 주인공의 모험이 또 다른 시작을 암시하고 있다고 말할 수 있는데, 이러한 진보성과 퇴행성의 교차가 바로 저자가 주장하는 에로방화의 전범이라고 할 수 있을 것이다. 또한 이러한 과정에서 <애마부인>으로 시작되는 에로방화가 1980년대 미국에서 일어난 대중문화의 대대적인 시각적 전환처럼, 한국에서도 ‘영상적 전환’이라고 부를 수 있는 일종의 스펙터클영화의 계보를 미력하나마 시작했다는 가설을 세울 수 있었는데, 이는 1980년대의 한국영화들에 대한 더 많은 연구의 필요성을 도출하는 이 책의 최대의 미덕이라고 할 수 있다.

대중서사연구