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ACOMS+ 및 학술지 리포지터리 설명회

  • 한국과학기술정보연구원(KISTI) 서울분원 대회의실(별관 3층)
  • 2024년 07월 03일(수) 13:30
 

대중서사연구

박기수(한양대학교) pp.7-31
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이 글은 문화콘텐츠에 대한 실천적이고 생산적인 논의를 기반으로 문화콘텐츠학을 정립하기 위한 토대를 구축하기 위한 것이다. 문화콘텐츠의 장르별, 매체별, 분야별 광범위성을 고려하여 이 글에서는 스토리텔링을 중심으로 논의를 진행하였다. 이러한 논의의 전제는 문화콘텐츠의 변별성이 되어야 함은 물론이다. 한국문화콘텐츠는 비교적 다양한 장르의 콘텐츠들이 시장에 진입에 성공했고, One Source Multi Use를 통한 고부가가치 창출의 기반이 마련되었고, 우수한 향유자들을 보유하고 있으며, 문화콘텐츠에 대한 인식이 높다는 강점을 지니고 있다. 이제 그러한 강점은 보다 생산적이며 지속 가능한 모델로 구체화하느냐에 있다. 이러한 논의를 위해서는 통합적인 논의와 산학협력을 기반으로 한 실천적이며 구체적인 논의가 필수적이다. 문화콘텐츠학으로서 스토리텔링에 대한 논의는 1) 양질의 스토리텔링을 확보하기 위한 원천 소스 개발 및 전환 전략, 2) 확보된 소스를 어떻게 효과적으로 콘텐츠화 할 것인가 하는 스토리텔링 전략, 3) 구현된 스토리텔링을 매개로 한 향유의 활성화 전략과 One Source Multi Use 확산 전략, 4) 문화콘텐츠 스토리텔링 리터러시 전략 등을 통합적인 관점에서 진행시켜야만 한다. 또한 그러한 성과를 산학협력을 기반으로 검증하고 동시에 이를 기반으로 이론적이며 논리적인 체계화를 수행할 수 있을 때 학문적인 신뢰와 권위를 확보할 수 있을 것이다. 주제어한국문화콘텐츠, 스토리텔링, 원천소스, 스토리텔링 전략, 향유, one source multi use, 리터러시, 산학협력

Abstract

This article aims at forming foundation to prescribe study of cultural contents based on practical and productive discussion. Considering character of cultural contents, that covers a wide range of genre, media, and field, I advanced the discussion focused on storytelling. Of course this argument should premise cultural contents' distinction. The various genre of Korean cultural contents have been launched into market successfully, and the basis for creating higher value-added business with one source multi use was set up. It has excellent enjoyer with strong point that they have a correct understanding of cultural contents. Now the strong point is connected to giving shape to the cultural contents to make it more productive and long lasting model. It is necessary to discuss totally, practically and concretely on the basis of academic-industrial cooperation for this arguments. The discussion of storytelling as cultural contents study should be advanced with the total view of following points. 1) strategy to develop original source to secure good quality storytelling. 2) storytelling strategy on how to make secured source into cultural contents effectively. 3) strategy to actualize enjoyment with embodied storytelling and strategy to expand one source multi use. 4) literacy strategy for cultural contents storytelling. The result of above should be researched in the academic-industrial cooperation. When it can be systemized theoretically and logically, it can also secure academic trust and authority. Key Words Korean Cultural Contents, Storytelling, original source, storytelling strategy, enjoyment, one source multi use, literacy, the academic-industrial cooperation

전봉관(한국과학기술원) pp.33-56
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오늘날 지식 창출과 진리 탐구의 상아탑으로서 대학의 위상은 급속히 시장이 필요로 하는 고급인력 양성소로 변화되고 있다. 후기산업사회에서 대학제도의 위기는 필연적이다. 인문학의 위기는 그 연장선상에서 이해되어야 한다. 인문학이 문화콘텐츠학으로 변화를 시도하는 것은 인문학의 위기 극복을 위해 불가피한 측면이 있다. 그러나 인문학의 연구 대상을 새로운 미디어로 확장시키고, 인문학 전공자에게 다양한 미디어기술을 교육한다고 과연 시장에서 요구하는 문화콘텐츠 전문 인력을 양성할 수 있을지는 의문이다. 이 논문은 필자가 한국과학기술원 문화기술대학원에 참여한 경험을 바탕으로 문화콘텐츠 전문 인력 양성에 인문학이 어떠한 역할을 담당할 수 있으며, 문화콘텐츠화를 전제로 한 인문학 연구는 어떠한 방향으로 진행되어야 하는지 밝히는 것을 목표로 한다. 인문학은 문화콘텐츠 개념이 등장하기 이전에도 소설가나 시나리오 작가 같은 문화콘텐츠 전문 인력을 양성해왔다. 아날로그 시대 문화콘텐츠 전문 인력이 특정 분야의 전문성을 요구받았다면, 디지털 시대의 전문 인력은 폭넓은 분야의 깊이 있는 지식을 요구받는다. 문화콘텐츠 전문 인력을 양성하기 위해서 인문학은 다른 분야로 영역을 확대시키는 것보다 인문학 교육 자체에 충실할 필요가 있다. 문화콘텐츠 산업이 필요로 하는 인문학적 지식은 인문학의 개별 학문 분야의 경계에 존재한다. 문화콘텐츠 전문 인력 양성을 위해 인문학은 내부의 장벽부터 제거해야 하고, 해석 중심의 인문학에서 지식 생산 중심의 인문학으로 변화해야 하며, 무엇보다도 원전 교육에 충실해야 한다. 주제어인문학, 문화콘텐츠, 문화기술대학원, 유연성, 수월성

Abstract

Nowadays identity of university rapidly shifts from ivory tower which seeking after truth to training center of high-grade human resources which market needs. University crisis is unavoidable in post-industrial society. Humanities crisis might be understood extension of that. Transformation of humanity to cultural content study in a sense inevitable. But I doubt humanities can bring cultural content specialists which market needs by extending research domain to new media. This article aims to reveal roles of humanities in training cultural content specialist and direction of humanities research for creating cultural content standing on my experiences of teaching KAIST Graduate School of Cultural Technology students. Humanities already have trained cultural content specialists such as novelists, screenplay writers before the concept of cultural content has established. In the age of analogue cultual content specialists just needed depth, but in the age of digital they need width as well as depth. For educating cultual content specialists humanities have to teach deep knowledge of humanities instead of extending research domain to new media. Humanities have to demolish inner barriers and return to original text.

김만수(인하대학교) pp.57-80
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문화산업과 문화상품의 중요성은 나날이 증대되고 있다. 이들의 영향력은 대학교육에도 영향을 미치고 있으며, 특히 문화콘텐츠학과를 중심으로 대대적인 학과신설과 커리큘럼 개편이 이루어지고 있다. 문화는 일반적으로 ‘좋은 것(good)’을 지칭하지만, 이제 현대사회에서 ‘상품(goods)’으로 기능할 것을 강요받고 있는 형국이다. 문화콘텐츠학의 탄생은 멀티미디어/매스미디어의 등장과 궤를 같이한다. 이 과정에서 예전의 전통적인 문화적 내용물들은 ‘문화콘텐츠’라는 이름으로 갱신되어야 한다. 이에 도달하기 위해서는 적절하고 만족할만한 커리큘럼을 마련하고, 문화콘텐츠의 대상과 방법론을 정립해야 할 것이다. 이 논문은 인하대학교 문화콘텐츠전공의 교과과정을 분석하는 데에 중점을 두었다. 한 학과의 분석이지만, 한국 대학들의 전반적인 운영방향과 일치하는 것이어서 표준모델로 간주하기에 크게 부족한 점은 없다고 보았다. 우리는 이 과정에서 문화콘텐츠학의 성공과 실패, 가능성을 함께 고민할 수 있을 것이다. 주제어문화콘텐츠, 인문학, 미디어, 콘텐츠, 교과과정, 스토리창작, 콘텐츠이론, 콘텐츠응용

Abstract

The importance of the cultural industry and cultural commodities grows larger every year. The influence of it extends to the realms of the university, especially to the curriculums of the Department of 'Cultural Contents'. In traditional terms, the culture means the 'good'. But it has been compelled to function as 'goods(commodities)'. The birth of 'Cultural Contents' is forecasted and sponsored by multimedia/massmedia cultures. Old cultural contents must be renewed into the new cultural contents based on the mass communication systems. According to this new trends, we must provide the satisfactory curriculums and programs about the object and methodology of the cultural contents. In this paper, we introduced the curriculum of Inha University. It seems to be the standard model in Korea. In analyzing the curriculums, we can understand the success, failure and possibilities in that program.

박석환(만화평론가) pp.81-103
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만화 타짜를 원작으로 한 동명의 영화가 큰 인기를 얻었다. 이와 함께 만화를 원작으로 한 영화나 드라마의 제작이 증가하고 있다. 이에 본 연구는 영화나 드라마가 만화의 독특한 설정을 이용하는 이유를 밝히고 만화를 원작으로 한 원 소스 멀티 유즈 산업의 발전이 우리 만화계에 미치는 영향에 대해 고찰해보고자 한다.영상매체가 메시지의 전달에 충실한 현실의 재현에 집중해 왔다면, 만화는 다양한 의미생성이 가능한 텍스트로 과현실을 창조해왔다. 또한 만화는 표현형식으로부터 자유로운 이야기체를 지니고 있어서 각각의 설정들을 분리 활용할 수 있는 문화콘텐츠 자원의 개념이 강하다. 이 같은 특징으로 인해 만화는 앞으로도 다양한 형식의 영상콘텐츠로 제작될 전망이다. 반면 이 같은 만화의 특징이 기능적 가치와 소재적 가치에만 집중되어있음은 경계해야 한다. 이는 새로운 만화의 생산 없이 과거의 유명 작품만 재소비 함으로서 생산 없는 발전이라는 기현상을 낳을 수 있다. 주제어만화, 기호학, 만화커뮤니케이션, 만화산업, 원 소스 멀티 유즈

Abstract

A movie with the cartoon, War of Flower as the original work and with the name the same as that of this cartoon gained a great deal of popularity. In this line, productions of movies or dramas based on comics are increasing. Therefore this research is intended to clarify the reason movies and dramas use the peculiar settings of cartoon, and to study how the industry development of one source multi use originated from cartoon affects our cartoon industry. While video media have been focused on the reality reproduction faithful in delivering the messages, cartoon have been creating surreality in texts that can produce various meanings. Also, as cartoon have free styles of speeches in their expressions, they have a strong concept as cultural contents resources in which each of their settings may be separately utilized. Owing to such characteristics, it is predicted that cartoon are will continue to be produced in diverse styles of video contents. On the other hand, it needs be warned that such characteristics of cartoon are concentrated on functional values and materialistic values. Repeating consumption of only the popular works of the past with no production of new cartoon, that may cause a distorted forms of development with no production.

박유희(고려대학교) pp.105-129
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이 글은 2000년 이후 소설의 영화화 동향과 영화화되는 소설의 특징을 고찰하여 영화 원작으로서의 한국소설의 위상과 향후 소설의 방향을 가늠해 보려는 것이다. 2000년에 대성공을 거둔 공동경비구역 JSA가 대표하듯이 2000년 이후에 영화화되는 소설들은 인과율과 개연성에 의거한 전통적 서사성을 강하게 드러낸다. 황석영의 소설 세편이 한꺼번에 영화화되는 것과 최근 공지영의 우리들의 행복한 시간이 영화화되어 대중의 호응을 얻은 것은 이를 잘 드러낸다. 이러한 서사성은 영화의 장르 문법과 상통하는 부분이기도 하며 시장 논리가 강화되고 있는 서사물 소통의 장에서 검증된 서사구조로 주도적인 위치를 차지하고 있다.소설이 독자적인 매체로서 생존이 힘들어지고 영화의 원작으로 채택될 때 영화와 연계하여 시너지 효과를 기대하게 되면서 소설에도 영화화되기에 보다 편리한 영화와의 대응적 친연성이 나타난다. 대표적인 것이 표피적인 서술이다. 내면서술의 지양, 장면 별 분절, 속도감 있는 이야기 진행으로 이루어진 표피적 서술은 빠른 카메라워크로 진행되는 장르 영화를 방불케 한다. 또한 이러한 서술방식은 혼성장르화를 더욱 촉진시킨다. 이때 서사성이 강한 소설에 내재하는 풍부한 이야기는 영화에서 다양한 장르 요소로 전화될 수 있는 원재료로 기능한다.문학작품을 원작으로 하는 일련의 영화가 최근에 크게 성공하면서 한국소설은 영화원작으로서 다시 각광받고 있다. 그러나 섣불리 자축하기에 앞서 이러한 움직임이 우리 문화계에 만연한 흥행추수주의에서 나온 일시적인 현상일 수도 있다는 것을 기억할 필요가 있다. 서사성이 강한 소설이 영화의 원작으로 각광받고 있는 것은 일단 긍정적인 현상이다. 그러나 자본의 논리 안에서 일정한 서사성과 장르 문법만이 살아남는다는 것은 거시적인 문화역량의 축적과 장기적인 문화발전의 관점에서 바람직한 현상이 아니다. 매체 간 교류가 각 매체가 가진 고유한 자질을 전환하는 것에 대한 진지한 실험과 고민을 수반하지 못하고 ‘대박’만을 꿈꾸며 떼로 몰려다니는 이러한 상황이 계속된다면 소설계와 영화계, 나아가 문화계 전반의 앞날은 어두울 것이기 때문이다. 문화는 체제 내적인 에너지와 외적인 에너지가 충돌하고 공존하는 가운데 다양한 창조의 장이 보장되고 다원적인 수용자 층이 확보될 때 비로소 발전할 수 있다는 기본 원칙을 잊어서는 안 될 것이다. 주제어영화원작, 영화화, 매체전환, 서사성, 장르문법, 혼성장르, 표피적 서술, 문예영화

Abstract

This paper is to examine characteristics of novels as original work for filmization through inquiring into having filmized novels since 2000. Several Korean novels have adapted to film since 2000 and more novels will adapt to film for the time being because the movies originated from literature had a great success recently. Not only three novels of Hwang, Seokyeong but also The Black Flower of Kim, Yeongha, Misil of Kim, Byeora, Hwangjini of Hong, Seokjung, Leesiml and Leejin of Kim, Takhwan and Sin, Keongsuk. There are two characteristics appeared in the novels which have adapted to film since 2000. First is the strengthening of Traditional Narrativity which is based upon causationism and provability. This Narrativity has mutual accordance with Hollywood Genre Narrative Convention in narrative structure and reign over narrative texts of present time as guarantied narrative structure. Second is the superficial storytelling which consists of the restraining from narrating interior mind, the segment according to space and speedy storytelling which are similar to speedy camera works of Genre Movies. This characteristics has intimate relationship with Hybrid-Genre tendency that is chief trend of narrative at present. It is good that the film and novel are strengthening mutual intimate relationship again. But restriction to narrow range of narrative having two characteristics by economic logic is rather dangerous, because the cultural development is possible when diverse narrative can survive.

이용욱(전주대학교) pp.131-154
강현구(호서대학교) pp.157-194
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소프트 교과서 형 에듀테인먼트는 특정 학문분야에 대한 개괄적이고도 심도 있는 지식과 정보를 담아 교과서 기능을 할 수 있는 에듀테인먼트(교육+오락)를 말한다. 그 특성상 출판물 형태가 주가 될 수밖에 없어, 스토리텔링 방식 등과 관련된 문학 혹은 문학창작론이 창작방법론 구축에 결정적 기여를 할 수 있다.구체적으로 추리소설 형식은 ‘의문의 사건발생’에서 ‘비밀 폭로’까지의 서사구조가 그 특유의 스릴과 서스펜스로 교육이라는 힘겨운 과제를 재미로 누그러뜨리며 수행하도록 기능하고, 위기마다 동원되는 결정적 추리는 핵심적 지식과 정보를 극적으로 몰입된 정서 속에서 효과적으로 전달하게 된다. 특히 탐정을 특정학문분야의 전문가로 설정할 경우 그 분야의 지식과 정보를 폭넓고 다양하게, 아울러 일상적 차원에서도 자연스럽게 전달하는 수월성을 확보할 수 있다. 다음으로 액자소설 형식은 현실과 환상, 강연의 방식과 공연의 방식, 지식전수자와 수용자 관계의 이원화 등의 연출을 통해 지식과 정보를 다양한 층위로, 아울러 신뢰성 있고 재미있게 전달할 수 있게 만든다. 또한 생존기와 마찬가지로 해체된 가족의 복원기 같은 서사구조(‘원초적 불안’을 다룬 서사구조)는 인간의 가장 원초적인 본능 및 열망과 관련된 간절한 목표의 성취를 내세움으로써 교육을 향한 험한 여정을 긴장감 속으로 몰아넣게 된다.마지막으로 중층의 추리소설 구조는 방대한 지식과 정보의 효과적인 수행을 감당하기에 적합하고, 메타소설 구조는 작가, 작가-주인공, 등장인물, 독자라는 특이한 수용구조로 인해 지식전수자와 수용자 간의 위상이나 전달되는 지식과 정보에 대한 반성적 시각을 유도함으로써 특정학문분야에 대한 새로운 시각과 함께 독창적 사고라는 학문본연의 탐구적 자세를 일깨울 수 있다. 앞으로 창작방법론과 관련된 일련의 논의들이 더해짐으로써 국가적, 개인적 경쟁력의 확보에 필수적인 소프트 교과서 형 에듀테인먼트 개발에 진전이 있기를 바라며, 아울러 문학적 지식과 재능을 갖춘 인문학도, 국문학도들이 문화콘텐츠 산출에 선도적 역할을 할 수 있기를 기대한다. 주제어소프트 교과서, 에듀테인먼트, 추리소설, 탐정, 가족의 재회, 생존기, 문학창작론, 메타소설, 액자소설, 비유, 우화, 보기

Abstract

This study aims at finding out a theory of creative writing in order to develop 'soft textbook' type edutainment. 'Soft Textbook' means a kind of textbook, which conveys knowledge and information with ease and amusement. The results of this study are as follows: 1. The thrill and suspense of a mystery novel, the detective's reasoning and the setting up of a detective as an expert of a special field get knowledge and information to be conveyed easily, interestingly, with broad merging, in the state of being immersed. 2. 'Frame' type novels pass knowledge with diverse layers, through lecture and performance methods, by entering into reality and fantasy. In addition, narratives like survival stories and family reunion stories create immersion, stimulating human's basic desires. 3. Duplex structure of mystery stories is adequate to conveying enormous knowledge and a metafiction structure ensures a new viewpoint on a specific field of study by inducing reflective viewpoints on knowledge. 4. Metaphors, fables and examples are good instruments of effective conveying of knowledge and to command them rightly, audience's previous cognition on a specific knowledge should be examined thoroughly.

이선주(광운대학교) pp.195-223
이순진(연세대학교) pp.225-256
조성면(인하대학교) pp.257-289
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Abstract

Romance of Three Kingdoms(三國志) is one of the most famous steady-sellers and cultural contents in Northeast Asian nations as well as Korea. For example, the number of textual versions have exceeded four-hundred texts by present, publishing the modern textbook translated korean in 1913 and developed contents of various genre, including animation, drama, comics and game. By this time known, the representative source-text of Romance of Three Kingdoms has two departments in domestic book-market: Mao(毛宗崗)'s and Yoshikawa Eiji(吉川英治)'s. Among the translations, the eminent works are Park Tae-won(朴泰遠)'s, Park Jong-wha(朴鍾和)'s, Kim Gu-yong(金丘庸)'s, Lee Moon-yeul(李文烈)'s, and Hwang seok-young(黃晳映)'s. Today Romance of Three Kingdoms has been changed and developed from oral to literary, and to digital texts, which could be subdivided in PC, Role Playing, Strategic Simulation, Arcade, Mobile, and Video Console Game etc. The number of games prevailed and utilized in domestic market is about 70. The most famous game of these is <SamGukji 10> produced and sold by KOEI Ltd. The Characteristic of the digital text could be summarized that has seven scenarios, 710 characters, prominent sound effects and 3D CG based on enhanced Technology. This transfiguration and application of Romance of Three Kingdoms should be taken note of various changes in the narrative-dimension to be divided into texton and scripton: Texton is a kind of the state of the product to make game-developer. Scripton a kind of imagined text composed in a game-user's playing process. The one and the other is a very unique phenomenon made in digital game narrative. Above debated and testified, Romance of Three Kingdoms could be decided upon the important object to be interdisciplinary-study and the stagnated Korean literary study to be practical use.

윤진현(인하대학교) pp.289-316
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활판인쇄로 발간된 한국어판 삼국지는 현재 확인된 것만 무려 400여종에 달한다. 여기에는 나관중의 원작을 청대의 모종강이 개작한 원본 삼국지연의와 일본의 근대 역사소설 작가인 요시카와 에이지가 새로이 쓴 삼국지, 한국인의 독자적 재창작, 평역본 등 다양한 형식의 판본이 섞여 있다. 그 외에도 다수의 만화판본과 영화, 애니메이션, 라디오 드라마, 연극 등 현재 유통되는 세부 문화장르를 망라해 볼 수 있을 만큼 삼국지 장르는 다양하다.본고는 그중에서도 한국어판으로 유통되는 애니메이션 삼국지의 여러 종류와 변용 양상을 살핀 것이다. 한국어판 애니메이션 삼국지는 오쿠다 세이지 감독 작품으로 KBS에서 방영된 작품과 시나노 키카쿠 감독 작품으로 MBC에서 방영된 작품, 그외에 비드콤사에서 출시한 신삼국지 등 일본계 작품이 있고 우리나라에서는 김청기 감독 고우영 각색의 극장용 애니메이션 삼국지가 주목할 만하다. 이중 오쿠다 감독의 KBS 방영판은 (주)대종영상에서 영어 학습용으로 제작하여 널리 유통되고 있다. 그러나 그 수준은 저급하다.대표적인 한국계 작품인 김청기의 삼국지는 1편 각색자인 고우영의 영향으로 세부 사건이나 인물의 내력과 형상화에서는 대체로 요시카와 에이지 계열의 경향을 지니고 있으나 고우영 및 정비석 등의 한국 작가들의 상상력이 발랄하게 개입하고 있다. 아울러 섬세하고 여성적이며 비현실적인 인물 형태가 주류를 이루는 일본 애니메이션 삼국지와 비교할 때, 프레임 및 인물의 구성과 디자인 등이 다소 거친 점은 한계라 할 것이다. 다만 이 점이 오히려 일본 애니메이션과 다른 점이라는 것을 감안한다면, 애니메이션 하청국가라는 1980년대의 사회적 상황에서도 이 애니메이션 삼국지를 통해 나름대로 한국적 형상화의 초석을 쌓았다는 중요한 역사적 의의를 부여할 수 있을 것이다. 주제어애니메이션 삼국지, 김청기, 오쿠다 세이지, 시나노 키카쿠, 고우영, 모종강 계열, 요시카와 에이지 계열, 교육용 영어 삼국지

Abstract

Korean [Sanguozhi] which was published in type printing, are as many as 400 kinds. There are mixed variety text forms: Mo Jong-gang's [Sanguozhi-Yanyi], Yosjkawa Eiji's [Sanguozhi], and korean independent rewriting, annotations etc. In addition, there are lots of [Sanguozhi]'s genres as much as existing genres: many cartoons, movies, animations, radio dramas, plays etc. This thesis intends to consider kinds and acculturation of Korean animation [Sanguozhi]. Okuda Seiji's [Sanguozhi] was aired in KBS. It is widely circulated for English education by Daijongyoungsang(대종영상) Co., however, its standard is very low. Moreover there are Japanese party animation [Sanguozhi] which are Sinano Kikaku's [Sanguozhi] in MBC and [New Sanguozhi] by Bidcom Co. In Korean party animation [Sanguozhi], I pay attention to Kim Cheong-gi's [Sanguozhi] which Go Woo-yeong was adapted. Kim Cheong-gi's [Sanguozhi] generally belong to Yosjkawa Eiji's Party in character's personal history and form conversion because of Go Woo-yeong who was acapted the first part. Nevertheless there are reflected in korean writer's imagination: Go Woo-yeong, Jeong Bi-seok etc. In comparison with Japanese animation [Sanguozhi] which has sensitive, feminine, and unrealistic characters in the main current, it has a few limitations of frame, organization of characters and design. However it is also feature of Korean animation [Sanguozhi] different from Japanese. Korean animation [Sanguozhi] has historical meaning to escape from subcontract country of animation.

대중서사연구