바로가기메뉴

본문 바로가기 주메뉴 바로가기

ACOMS+ 및 학술지 리포지터리 설명회

  • 한국과학기술정보연구원(KISTI) 서울분원 대회의실(별관 3층)
  • 2024년 07월 03일(수) 13:30
 

대중서사연구

  • P-ISSN1738-3188
  • E-ISSN2713-9964

고전 <삼국지>의 현대적 수용과 변용의 양상 ⎯ 소설에서 만화와 소셜 게임 콘텐츠까지 ⎯

Acceptance and Transfiguration of Romance of Three Kingdoms in Modern Korea ⎯ From literary texts to social network games ⎯

대중서사연구 / 대중서사연구, (P)1738-3188; (E)2713-9964
2012, v.0 no.27, pp.189-227
https://doi.org/10.18856/jpn.2012..27.006
조성면 (인하대학교)

초록

<삼국지>는 아직 완성되지 않는 장르이다. 그리고 소설․만화․영화․게임 등 <삼국지>의 현대적 수용은 여전히 계속되고 있다. <삼국지>의 현대적 수용과 변용은 ‘읽는 삼국지’․‘보는 삼국지’․‘참여하여 만들어나가는 삼국지’ 등 크게 세 갈래의 방향에서 진행되고 있다. ‘읽는삼국지’는 소설 텍스트에서 발생한 판본사적 변화들로서 촉한정통론(蜀漢正統論)과 인물해석을 둘러싼 갈등 그리고 시대와 세대와 정치적 입장에 따라 달리 읽히고 쓰이는 특징을 보여준다. ‘보는 삼국지’는 주로만화 텍스트에서 일어나는 변화로 요코야마 미스테루(橫山光輝)와 고우영의 경우를 대표적 사례로 꼽을 수 있다. 이와 같이 활자 텍스트가 이미지 텍스트로 변화될 때 동원되는 방식이 바로 각색이다. 각색은 크게원작 그대로의 각색(the literal adaptation)․비판적 각색(the critical adaptation)․자유각색(the free adaptation) 등으로 대별된다. ‘고우영 삼국지’는 원작의 기조와 틀을 유지하되 재해석과 전복을 시도하는 비판적각색이 이루어진 복합형 텍스트라 할 수 있다. ‘고우영 삼국지’는 캐릭터의 재창조․시점의 변화․풍자․성적 요소의 가미 등을 통해서 날카로운 비판의식과 풍자정신을 보여줌으로써 큰 인기를 끌었다. ‘참여하여만들어 나가는 삼국지’는 게임 콘텐츠에서 두드러지는바, 서사의 확대․변조․시점 전환․경전환․제의 전도와 같은 방식을 통해서 이루어진다. 여기에서 독자는 이제 ‘읽는 자’이기를 멈추고 스스로 새로운 작품을만들어나가는 ‘작가’이며 ‘창조자’가 된다. 이때 유저들에 의해 생성되는텍스트를 스크립톤(scripton)이라 한다. ‘코에이 삼국지’는 대표적 전략시뮬레이션 게임으로 게이머의 참여에 따라 원작과는 다른 새로운 스토리와 서사가 생겨난다. 반면, 기존의 전략 시뮬레이션에 다중접속역할놀이게임(Massive-Multiplayer Online Role Playing Game)의 특성이 가미된 '손바닥 삼국지’ 같은 스마트폰용 소셜 게임들에서는 ‘코에이 삼국지’와는 달리 서사의 집단적 공유가 이루어진다. 이와 같이 장르와 미디어를 가로지르며 서사를 상황에 맞게 재맥락화하고 동시대와 소통하는 현재화는 <삼국지> 현재적 수용의 주요 양상들이라 할 수 있다. 물론 여기에는 출판사와 게임회사 등의 상업적 이해와 작가들의 자존심 그리고독자들의 요구가 결합되어 있기는 하다. 그럼에도 이는 고전 텍스트들의 현대적 소통과 계승이라는 문제를 고려할 때 매우 중요한 의미를 지니는 문화적 현상이라 할 수 있다.

keywords
삼국지, 서사․변용, 소설, 만화, 게임, 콘텐츠, 현대적 수용, Romance of Three Kingdoms, narrative․ transfiguration, comics, game․cultural contents․updated acceptance

Abstract

Romance of Three Kingdoms has not yet been completed the text. In Korea as well as 'East Asia, the oriental saga is continued to accept as modern cultural contents: fiction, comics, film, and computer games etc. Acceptance and transfiguration of Romance of Three Kingdoms i n Modern K orea p roceed i n three directions: the first is at the level of literary texts as reading(hereafter Reading Romance of Three Kingdoms abbreviated in RR), the second is at the level of comics as watching(watching Romance of Three Kingdoms in WR), and the third is at the level of cyber text as gaming(Romance of Three Kingdoms as a Game in GR). The case of RR occurred within edition and renewal of the novel-text, surrounding controversies on the interpretation of main characters and political legitimacy of the new nation ShǔHàn(蜀漢) established by Yu-Bee(劉備) and his men. The WR reflected aspects of the graphic text like Yokoyama Mitsuteru's the comics based on the Romance of Three Kingdoms. It is the Adaptation that the methodology was mobilized when print-text is going to be converted into image or graphic text. Commonly adaptation divided into three types: the literal adaptation, the critical adaptation, and the free adaptation. Popular Cartoonist Go Woo-Yeong's could be said to define compound text depended on the critical adaptation that reinterpreted and overturned the original version. His comics gained popularity from white collar workers and college students. Because the creative artist tried to conjugate and to introduce recreation of figures, change of viewpoint, insertion of sexual elements based on sharp criticism and witty lines. As GR shows, there are so many changes same as expansion & modulation of the narrative, switching of viewpoint, transition of background, and the overthrow of the subject in computer games. Now, Readers have developed and changed from passive reading-people to interactive creating-author through participating in game as a user. It could be said Scripton generated text by readers' reading. The Koei Game is the representative strategic simulation game to be made story & narrative of new types depending on the participation of players. The other hand, collective sharing is done in the lately strategic simulation game <Palm Three Kingdoms> for smart phones unlike the last strategic simulation games, being added to the characteristics & elements of Massive Multi-player Online Role Playing Game. Like this the re-mediated & updated of Romance of Three Kingdoms may be presented acceptance and transfiguration of it,which can be defined the mainly aspects of that. Of course commercial interests, such as publishers and game companies and reader's demand are involved in them. Nevertheless, this may say that it is the important thing as looking at the phenomenon of the acceptance and transfiguration of Romance of Three Kingdoms in the contemporary popular culture.

keywords
삼국지, 서사․변용, 소설, 만화, 게임, 콘텐츠, 현대적 수용, Romance of Three Kingdoms, narrative․ transfiguration, comics, game․cultural contents․updated acceptance

참고문헌

1.

고우영, <삼국지>전10권, 애니북스, 2007.

2.

기타카타 원작, 하승남 그림, <삼국지 1>, 형설 Life, 2012.

3.

라관중 지음, 박태원 역,<삼국연의>제1권, 평양: 문예출판사, 1989.

4.

박태원, <삼국지> 전10권, 깊은샘, 2008.

5.

이문열, <삼국지> 전10권, 개정판 19쇄; 민음사, 2004.

6.

조풍연, <삼국지> 전5권, 계림출판사, 1980.

7.

김영하, 「삼국지란 이름의 천국」, 호출 , 문학동네, 1997.

8.

김유중, 「‘삼국지’와 컴퓨터게임: 고에이(KOEI)사의 ‘삼국지’ 게임 시리즈를 중심으로」, 한중인문학연구 16집, 2005. 12, 87~111쪽.

9.

김정훈, 「소셜 네트워크 게임 동향과 플랫폼」, 주간기술동향 1501호, 2011. 6. 24, 13~16쪽.

10.

김진공․이소영, 「‘삼국연의’ 다시 읽기(1)-曹操와 劉備, ‘三國 이야기’의 퇴적층에 새겨진 사회적 인식의 역사」, 삼국지연의 한국어 번역과 서사 변용 , 인하대출판부, 2007, 55~95쪽.

11.

박영철, 「‘삼국지’와 삼국시대의 정통론에 대해서」, 역사문화연구 38집, 한국외국어대학교 역사문화연구소, 2011, 2, 115~158쪽.

12.

송강호, 「박태원 ‘삼국지’ 판본과 번역연구」, 구보학보 5집, 구보학회, 2009, 59~239쪽.

13.

송강호, 「‘삼국지’ 번역비평의 오해와 진실」, 작가들 38호, 2011 가을, 248~262쪽.

14.

이경선, 삼국지연의의 비교문학적 연구 , 일지사, 1976.

15.

이은봉, 「‘삼국지연의’의 수용 양상 연구」, 인천대학교 박사학위논문, 2006, 1~169쪽.

16.

이형식․정연재․김명희 공저, 문학텍스트에서 영화텍스트로 , 동인, 2004.

17.

인하대학교 한국학연구소 기초학문연구단, ‘삼국지’ 한국어 역본 해제 (다인아트, 2005)

18.

장두영, 「역사 시뮬레이션 ‘삼국지’의 스토리텔링 연구」, 대중서사연구 20호, 2008.12, 169~200쪽.

19.

정호웅, 「‘고우영 삼국지’와 ‘삼국지’의 서사 변환」, 한국언어문화 30호, 2006. 8, 2, 271~294쪽.

20.

조성면, 「‘한용운 삼국지’의 판본상의 특징과 그 의미」, 한국학연구 14집, 인하대 한국학연구소, 2005. 10, 75~97쪽.

21.

조성면, 「컴퓨터 게임 ‘삼국지’와 스토리텔링」, 대중서사연구 16호, 대중서사학회, 2006. 12, 273~275쪽.

22.

조성면, 「상품의 미학과 리메이크의 계보학: ‘삼국지’의 경우」, 21세기 문학 , 2007년, 봄. 58~72쪽.

23.

조성면, 경계를 넘고 간극을 메우며 , 깊은샘, 2009.

24.

조성면, 「‘삼국지’ 스토리텔링과 서사의 확장」, 국제만화축제 컨퍼런스 자료집 , 한국만화영상진흥원, 2010. 9. 15, 45~71쪽.

25.

주여창, 「전언(前言)」에서 대해서는 나관중 지음, 박태원 옮김, <삼국지>10권, 깊은샘, 2008, 253~276쪽.

26.

차봉희, 수용미학 , 문학과지성사, 1988

27.

홍상훈, 「양건식의 ‘삼국연의’ 번역에 대하여」, ‘삼국지연의’ 한국어 번역과 서사변용 , 인하대 출판부, 2007, 182~203쪽.

28.

朱熹, 資治通鑑綱目 卷十四, 四庫全書珍本六集 八, 台北: 商務印刷書館, 1975

29.

Aarseth, Espen, Cybertext, John Hopkins press, 1997.

30.

Bennet, Tony, Outside Literature, London: Routledge, 1990.

31.

Eisner, Will, 조성면 옮김, 그래픽 스토리텔링과 비주얼 내러티브 , 비즈앤비즈, 2009.

32.

Évrard, Frank, 최정아 옮김, 잡사와 문학 , 동문선, 2004.

33.

Novak, Jeannie, 김재하 옮김, 게임학이론 , 청문각, 2006.

대중서사연구