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  • 한국과학기술정보연구원(KISTI) 서울분원 대회의실(별관 3층)
  • 2024년 07월 03일(수) 13:30
 

대중서사연구

한국 무협 게임의 역사 속 무협(武俠)에 대한 인식과 재현의 변화

The Changing Perception and Representation of Muhyeop (武俠) in the History of Korean Muhyeop Games

대중서사연구 / 대중서사연구, (P)1738-3188; (E)27139964
2023, v.29 no.2, pp.117-179
https://doi.org/10.18856/jpn.2023.29.2.004
최혜령 (연세대학교)
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Abstract

본 연구는 1989년부터 2013년까지의 기간 동안 한국 무협 게임에서의 ‘무협’ 개념 정의와 재현의 변화를 분석하였다. 이 연구는 한국 게임에서의 ‘무협’ 개념과 해당 게임의 재현 방식을 분석하여, 무협과 게임이 어떻게 만나며 어떠한 변화를 보였는지 밝히는 것을 목적으로 한다. 이를 통해 무협 연구에 있어 무협 게임의 특수성을 강조하고, 그 위치를 파악하는 것이 주요 목표이다. 연구 결과, 한국 무협 게임에서의 ‘무협’ 개념과 재현은 세 가지 시기로 구분될 수 있었다. 첫째로, 1989년부터 2001년까지는 게임을 통한 무협의 시뮬레이션적 재현을 목표로 한 시기다. 특히 MMORPG 개발자들은 꾸준한 수련과 개인 이야기를 기반으로 한 스킬 학습, 랜덤 요소 등을 통해 무협을 재현하고자 시도했다. 둘째로, 2002년부터 2009년까지는 무협 게임의 재현 방향성이 시뮬레이션적 재현에서 중국풍이나 동양풍 배경의 허구적 재현으로 변화하는 시기였다. 이러한 변화는 중국 시장과의 접촉과 관련이 있었는데, 한국이나 가상 대륙을 배경으로 하는 게임들이 중국 시장과의 상업적 이유로 퓨전 판타지나 오리엔탈 판타지 게임으로 분류되며, 이는 동양 판타지로서의 무협 개념으로 이해되는 모습이 나타났다. 이로 인해 한국 무협을 시뮬레이션으로 재현하려는 시도에도 불구하고, 점차적으로 옛 중국을 배경으로 하는 게임들이 ‘무협 게임’이라고 불리게 되었다. 마지막으로, 2010년부터 2013년까지는 ‘무협 게임’이 가상의 동양을 배경으로 하는 게임으로 분류되었다. 이 시기에는 중국 시장의 변화로 인해 중국적 요소가 삭제되고 동양풍의 가상적인 공간을 배경으로 무협을 재현하려는 시도가 강조되는 특징이 있었다. 또한 유저 연령이 상승하고 중국의 무협 게임과의 경쟁해야하는 상황이 되었기에, 게임 개발자들은 처음으로 무협을 접하는 유저들을 유인하기 위해 무협을 시각적 요소 중심으로 재현하였다. 이때 주로 참조한 것은 무협 영화였으며, 이 시기의 ‘무협 게임’은 철학이나 규범보다는 자유로운 이동법, 가상의 동양적인 공간, 과장된 액션을 통해 무협을 재현하는 게임을 지칭하게 되었다. 결론적으로, 무협과 게임은 ‘무협 게임’이라는 개념 안에서 갈등 관계를 갖고 있었으며, 초기에는 무협 소설, 영화, 만화 등 다른 매체를 기반으로 한 무협의 재현이 주도적이었지만, 이후에는 게임의 편의성과 상업성이 우위를 점하게 되었다. 또한 중국 시장으로 진출하기 위해 게임을 개발하는 과정에서 ‘무협 게임’의 개념은 한국 시장의 수요와는 별개로 축소되고 변형되었으며, 이는 한국 무협 게임의 특성으로 수용되고 플레이어들에게 인식되기도 했다. 이 점은 ‘무협 게임’이라는 장르 구분이 대상을 명명하고 관습을 사용자들과 공유하기 위한 수단을 넘어 상품으로서 기능한다는 것을 보여준다.

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