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  • 한국과학기술정보연구원(KISTI) 서울분원 대회의실(별관 3층)
  • 2024년 07월 03일(수) 13:30
 

대중서사연구

  • P-ISSN1738-3188
  • E-ISSN2713-9964

초기 한국 e스포츠의 스토리텔링 전략 연구

A Study on the Storytelling Strategy of early Korean E-Sports

대중서사연구 / 대중서사연구, (P)1738-3188; (E)2713-9964
2023, v.29 no.3, pp.285-317
https://doi.org/10.18856/jpn.2023.29.3.009
이현중 (군산대학교)

초록

e스포츠가 8, 90년대의 콘솔 게임 시대의 이벤트를 지나 2000년대 이후 인터넷 온라인게임 시대에 산업적으로 개념화되면서 한국은 현대적 e스포츠 산업을 발생시키고 확산하는 주도적 역할을 했다. 한국에서 초기 e스포츠 산업이 활성화될 수 있었던 이유 중에는 e스포츠를 선도적으로 스포테인먼트의 영역으로 끌어온 것을 빠뜨릴 수 없다. 한국에서 e스포츠가 스포츠산업, 문화산업에서 영향력을 보임에 따라 관련한 많은 연구들이 이뤄졌는데, 초기 e스포츠의 콘텐츠 내재적 특성에 대한 연구가 부족하다는 한계가 있다. 이에 본 연구는 e스포츠가 국내에서 개념화되고 산업화되는 데 있어서 e스포츠가 지닌 스토리텔링 요소, 특히 초기 e스포츠의 산업적 확장에 있어서는 e스포츠 방송의 스토리텔링 전략이 핵심적 역할을 했음을 분석하고자 한다. e스포츠는 스포츠와 엔터테인먼트 이벤트로서의 성격이 프로레슬링과 유사한 측면이 있다. 특히, 초기 e스포츠의 대중화에 결정적 공헌을 한 스타크래프트 중계방송은 콘텐츠의 서사적 재미를 구축하고 대중적 팬덤을 형성하는데 있어 프로레슬링의 캐릭터 스토리텔링 전략에서 영향을 받을 것으로 보인다. 이러한 초기 한국 e스포츠의 스토리텔링 전략을 살펴보기 위해 논문은 한국 e스포츠의 배경과 탄생 과정, e스포츠의 스포츠적 요소와 내재된 재미 요소들을 산업 배경으로서 살펴보고 그 향유 요소를 극대화하기 위한 스타크래프트 중계방송과 그 안의 스토리텔링 전략을 연구한다. 이를 통해 초기 한국 e스포츠 스토리텔링 전략이 e스포츠 산업의 대중화와 확산에 끼친 의미를 추적할 수 있을 것이다. 이 과정은 기존의 산업 형성 과정에 초점을 맞췄던 연구들에 덧붙여, 초기 e스포츠의 스토리텔링 요소가 e스포츠를 대중적 스포츠이자 문화콘텐츠로서 정체성을 갖추게 했다는 관점을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.

keywords
e스포츠, 스타크래프트, 프로레슬링, 캐릭터, 스토리텔링, 스포테인먼트, 엔터테인먼트, e스포츠 중계방송, e-sports, strarcraft, professional wrestling, character, storytelling, sportainment, entertainment, e-sports broadcasting

Abstract

After the console game era in the 1980s and 1990s, Korea is a leading country that has created and spread the modern e-sports industry since the 2000s. The reason why the early e-sports industry was able to be activated in Korea is that Korea has led e-sports to the sportainment. As e-sports has shown influence in the sports industry and the cultural industry in Korea, many related studies have been conducted. Previous studies mainly focused on research related to the formation of the e-sports industry, and e-sports broadcasting and audience communication. This study is with a sense of problem that research on the content characteristics of early e-sports is needed. This study argues that storytelling is important in the conceptualization and industrialization of e-sports in Korea. In particular, the storytelling strategy of e-sports broadcasting played a key role in the industrial expansion of early e-sports. E-sports is similar to professional wrestling in its nature as a sports and entertainment event. In particular, Starcraft broadcasting, which made a decisive contribution to the popularization of early e-sports, was influenced by professional wrestling's character storytelling strategy in building narrative fun of content and forming a popular fandom. In order to examine the storytelling strategy of early Korean e-sports, this paper examines the background, birth process, and fun elements of e-sports in Korea, and studies Starcraft broadcasting and its storytelling strategies to maximize its enjoyment. Through this, it will be possible to track the significance of early Korean e-sports storytelling strategies on the popularization and spread of the e-sports industry. Through this, it is expected that a different perspective can be presented in the industrialization process of early e-sports and the academic conceptualization of e-sports.

keywords
e스포츠, 스타크래프트, 프로레슬링, 캐릭터, 스토리텔링, 스포테인먼트, 엔터테인먼트, e스포츠 중계방송, e-sports, strarcraft, professional wrestling, character, storytelling, sportainment, entertainment, e-sports broadcasting

대중서사연구