본 논문은 디지털 게임에 나타나는 환상성을 분석하고, 이를 통해 게임이 구현하고자 하는 정치적인 무의식을 규명하고자 한다. 이를 위해 우선 디지털 게임이 지니고 있는 양식적인 환상성을 그 형식에서부터 밝힌다. 게임은 스크린을 통해 재생된다는 점에서 가상의 현실을 창조해낸다.게임은 영화가 그러한 것처럼 현실과 비현실의 교차지점에서 탄생한다. 게임의 환상성은 게임이 존재하는 현실과 비현실의 중간 지점에서 발생하는 것이다. 또한 게임은 감각의 전이를 통해 형상화할 대상들을 과장하거나 축소한다. 특히 게임에서 시각과 청각은 과도한 형태로 강조되기 쉬운데, 이를 통해 환상적인 상황이 창조되는 것이다. 디지털 기술의 발전에 힘입어 게임은 현실의 재현에 있어서 거의 실사에 가까운 상황을 창조해낼 수 있게 되었다. FPS(First Person Shooting)는 지금까지 여러 서사 예술에서 구현하지 못했던 2인칭 시점의 재현을 통해 몽유 양식에 가까운 서술을 사용자에게 주입시킨다. 이처럼 디지털 게임은 양식 그 자체가 가지는 특성을 통해 환상성을 지니게 된다. 그러나 디지털 게임이 지닌 환상성은 현실을 낯설게 만들어 일종의 소극 효과를 지니는 예술적인 측면만을 보여주는 것은 아니다. 게임의 상호작용적인 특성은 참여 지향적인 구조를 통해 환상이 약화되는 양상을 띠기도 한다. 또한 게임은 모든 예술이 가지고 있는 완결된 구조가 결여됨으로써 언제든지 사용자가 게임을 재생할 수 있는 특성을 지니고 있다. 이 때문에 게임에서는 궁극적으로 비극을 재현하는 것이 불가능하게 된다. 이 지점에서 게임은 일회성을 지니지 못하고, 목적지향적인 사용자들을 양산하는 정치적 무의식의 기제로 작동하게 되는 것이다. 주제어게임, 디지털 게임, 환상, 현실성, 감각의 전이, 2인칭 시점, 정치적 무의식, FPS
This thesis pursues to analyze the fantasy and political unconsciousness in digital games. For these purposes, this thesis tries to make clear the form of digital game's fantastic factor from the form of digital games. Digital games create virtual reality which is shown by screen. Digital games would be born between real and unreal like movies. And it exaggerate or reduce the representative object through the change of senses. Especially visual senses and auditory senses would like to be emphasized excessively in digital games. Fantastic conditions will be made by the change of senses. Digital games shows virtual reality by reason of developing digital technologies. The point of view of FPS(First Person Shooting) Genre is the second person description. The second person description has never embodied in another narrative art yet. It's narrative structure has similarity to dreams or somnambulism which infuse second person description to players. But Digital games shows not only the artistic factor that to make the real unfamiliar but also realistic factor. Interactive property of digital games will change the fantasy to the reality. On developing digital games, we cannot produce the tragedy because digital games don't have completed ending. Digital games can be replayed easily whenever the players would like to play. Therefore it can't be impossible to represent the tragedy. Digital games mass-produce the purpose oriented players who are the slave of political unconsciousness of digital games.
(2004.) 디지털 스토리텔링, 황금가지
(2005.) 한국형 디지털 스토리텔링, 살림출판사
(2001) 상호작용 내러티브로서의 컴퓨터 게임 텍스트에 대한 연구,
(2001.) 한국문학과 환상성, 예림기획
(2005.) 디지털 게임, 상상력의 새로운 영토, 살림출판사
(2002) 디지털 내러티브에 관한 연구 : 상호작용성과 서사성의 충돌과 타협,
(2005.) 디지털 게임 스토리텔링, 살림출판사
(1999.) 천의 얼굴을 가진 영웅, 민음사
(1994.) 놀이와 인간, 문예출판사
(1997.) 영화와 소설의 서사구조, 민음사
(1996.) 창조적인 작가와 몽상, 열린책들
(2000.) 환상과 미메시스, 푸른나무
(2001.) 환상성 - 전복의 문학, 문학동네
(2002.) 게임의 시대, 파스칼북스
(2001.) 인터랙티브 스토리텔링, 안그라픽스
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(2000.) From Barbie to Mortal Kombat : Gender and Computer Games, The MIT Press
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(2004.) First Person : New Media as Story, Performance, and game, The MIT Press