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  • 한국과학기술정보연구원(KISTI) 서울분원 대회의실(별관 3층)
  • 2024년 07월 03일(수) 13:30
 

대중서사연구

  • P-ISSN1738-3188
  • E-ISSN2713-9964

‘게임화’로 구축된 텔레비전 리얼 버라이어티 쇼의 게임적 리얼리즘

'Gamification' and 'Gamic Realism' on Television

대중서사연구 / 대중서사연구, (P)1738-3188; (E)2713-9964
2013, v.0 no.30, pp.323-363
https://doi.org/10.18856/jpn.2013..30.010
원용진 (서강대학교)
강신규 (서강대학교)

초록

이 글에서는 게임화(gamification) 측면에서 텔레비전의 리얼 버라이어티 쇼를 바라보고자 한다. 얼핏 리얼 버라이어티 쇼의 ‘리얼리티’와 ‘가상의’ 게임은 함께 만날 수 없는 개념처럼 보인다. 그러나 일본의 문학평론가이자 문화비평가인 아즈마 히로키(東浩紀)는 이 섞일 수 없을 것 같은 둘을 ‘게임적 리얼리즘’이라는 개념으로 엮을 수 있게 돕는다. 이 글에서는 텔레비전 리얼 버라이어티 쇼의 가장 두드러지는 특징을 게임적 리얼리즘으로 간주하고, 그러한 게임적 리얼리즘에 리얼 버라이어티 프로그램을 위치시킴으로써 최근 텔레비전 리얼 버라이어티 프로그램 쇼의 게임화를 종합적으로 정리하고자 한다. 구체적으로 관찰하고자 하는 리얼 버라이어티 쇼는 SBS의 <일요일이 좋다 – 런닝맨>이다. 분석을 통해 첫째, 게임화와 게임적 리얼리즘이 무엇이고, 그것이 가져온 변화에는 어떤 것이 있는지 살펴보았다. 둘째, 게임적 리얼리즘이 리얼 버라이어티 쇼와 만나고 있으며 게임적 리얼리즘을 통해 리얼 버라이어티 쇼로부터 수용자들은 재미를 얻어내고 있었음을 찾을 수 있었다. 셋째, 리얼 버라이어티 프로그램의 게임화, 그리고 게임적 리얼리즘을 통한 즐거움, 재미가 갖는 이 시대적 의미를 정리해보았다. 분석한 텔레비전 리얼 버라이어티 쇼는 데이터베이스에 기반한 캐릭터 형성, 데이터 베이스에 맞춘 게임적 리얼리즘에 입각해 있었으며 수용자 또한 데이터베이스에 대한 충분한 이해를 기반으로 즐거움을 얻고 있었다. 컴퓨터 게임에서 얻는 즐거움을 텔레비전 리얼 버라이어티 수용자들도 얻고 있는 것으로 추정되었다. 그 같은 결론을 기반으로 게임화가 텔레비전 오락 프로그램에서도 이뤄지고 있는 것으로 파악했다. 그 결과를 놓고 텔레비전은 수용자에게 능동성을 제공하고, 다양함을 선사하는 것처럼 보이지만 실제로는 게임적 리얼리즘에 동의하지 않으면 아예 쇼를 이해하거나 재미를 얻지 못하게 막는 장치를 마련하고 있었던 것으로 해석했다.

keywords
게임화, 리얼 버라이어티 쇼, 게임적 리얼리즘, 데이터베이스 모델, Gamification, Gamic Realism, <Running Man>, TV Real Variety Show

Abstract

A television real variety show, <Running Man> on SBS, is enjoying a big popularity among children domestically and internationally. School children are not only regularly watching the show but mimicking performances of the celebrities on the show during their own playground games. We assume that the popularity of the show among younger viewers is closely associated with computer games. Referring to 'Gamification', we suggest that the television show import and appropriate logics from computer games and take advantage of 'Gamic Realism'. Television becomes closely to move toward computer games and to utilize their logics. Thus viewers tend to regard television watching as game playing and to feel like to have Gamic Realism. We tentatively conclude that television gamifies the show and asks the viewers to follow the show as if they are playing computer games. It follows that the show, <Running Man>, provides its viewers with Gamic Realism through Gamification. For the gamification, the show gives celebrities a certain type of character. All celebrities on the show are accumulating and constructing database on the basis of their past activities shown on other episodes, and their own real personality.

keywords
게임화, 리얼 버라이어티 쇼, 게임적 리얼리즘, 데이터베이스 모델, Gamification, Gamic Realism, <Running Man>, TV Real Variety Show

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