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대중서사연구

역사시뮬레이션게임 <삼국지>의 스토리텔링 연구

The Storytelling of Historical Simulation Game Romance of the Three Kingdom(三國志)

대중서사연구 / 대중서사연구, (P)1738-3188; (E)27139964
2008, v.0 no.20, pp.169-200
https://doi.org/10.18856/jpn.2008..20.006
장두영 (경기대학교)
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초록

본고는 다양하게 재생산되는 동양의 고전 『삼국지』를 컴퓨터 환경에서 재구성한 『삼국지Ⅺ』를 대상으로 서사 구조상의 특징과 수용자의 텍스트 향유 방식에 대한 분석을 목적으로 한다. 『삼국지Ⅺ』은 삼국시대를 재현하기 위해 다양한 변수와 수리적 연산으로 이루어진 시뮬레이션 모델을 도입한다. 시뮬레이션을 거쳐 발생하는 사건전개는 플레이어의 선택을 새로운 변수로 하여 더욱 복잡하게 전개됨으로써 리좀적인 형태를 지닌다. 그러나 역사나 소설을 원본으로 삼은 게임의 특성상 스토리의 확장은 혼란으로 이어지는 것이 아니라 ‘기반적 스토리’를 지향하는 장치를 통해 사건 발생의 질서를 부여받는다. ‘시나리오’, ‘이벤트’, ‘패치’, ‘에디터’ 등이 이에 속한다. 특히 플레이어들이 ‘패치’와 ‘에디터’를 사용하는 것은 전통적 서사에서 ‘미메시스3’에만 한정되던 독자의 영역이 ‘미메시스1’과 ‘미메시스2’에까지 확장되는 것을 의미하며, 이는 전통적 서사의 생산과 소비 방식의 변화를 여실히 보여준다. 한편 플레이어가 선택한 주인공이 통일을 완수하는 것을 목표로 하는 ‘우발적 스토리’는 게임의 시작부터 ‘기반적 스토리’에서 벗어날 것을 전제로 한 것이다. 즉 원본에서는 잠재적으로만 존재하던 ‘공가능하지 않은’ 사건 계열을 서사화하는 것이며 이때 사건발생을 연속적으로 산출하는 시뮬레이션 과정 자체가 일종의 개연성의 법칙으로 작용한다. 이를 통해 플레이어들은 자신만의 고유한 삼국지를 쓰고 읽게 된다. 플레이어들은 이에 만족하지 않고 시뮬레이션 과정을 더욱 완벽하게 만들기 위해 원본을 연구하는 진지함을 보인다. 요컨대 플레이어들은 시뮬레이션 모델을 매개로 한 ‘기반적 스토리’와 ‘우발적 스토리’의 길항작용을 통해 가상역사를 만드는 동시에 즐기는 것이다.

keywords
simulation game, virtual history, digital storytelling, the back story, the random story, game player, 시뮬레이션게임, 가상역사, 디지털 스토리텔링, 기반적 스토리, 우발적 스토리, 플레이어

Abstract

The purpose of this thesis is to analyze the narrative structure and examine how to enjoy Romance of the Three Kingdom that has reorganized the original text of the same name in computer circumstances nowadays. Romance of the Three Kingdom Ⅺ uses simulation models that consist of many variables and mathematical operations. The unfolding of events through simulations becomes complex, and game players' various choices intensify it, at last the whole shape of events looks like Rhizome. However, the expansion of game story doesn't lead game play to chaos but gives order, because it was oriented by the facts in novel or history. "Scenario systems," "events systems," "patch programs," and "editor programs" make game story follow the original story. Above all game players’ using of patch programs and editor programs means that reader's sphere limited to "MimesisⅢ" in traditional narratives have extended to "MimesisⅠ" and "MimesisⅡ." And it shows the change in production and consumption of conventional literature. Meanwhile, the object of "the random story" is that hero chosen by game player will accomplish reunifying the whole country, and it makes "the random story" differ from "the back story" finally. In other words, "incompossible" series of events that stayed as potentiality in original story is able to be narrated, at this time the process of simulation as the "law of probability" will operate upon it. That makes game players' can write and read their own Romance of the Three Kingdom that is not equal to the origin. However game players doesn't content with it, they study the original text to make simulation process more flawless. In brief they make and enjoy virtual history with the antagonism between "the back story" and "the random story."

keywords
simulation game, virtual history, digital storytelling, the back story, the random story, game player, 시뮬레이션게임, 가상역사, 디지털 스토리텔링, 기반적 스토리, 우발적 스토리, 플레이어

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