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메뉴최근 럭셔리 브랜드의 온라인 쇼핑 판매가 급격히 증가함에도 불구하고, 명품 브랜드가 온라인 판매 되었을 때, 명품브랜드 품질 관점과 온라인 쇼핑가치 관점에서 어떤 일이 발생하는지를 검토한 연구가 부족하였다. 이에 따라, 본 연구는 새로운 온라인 쇼핑 모델을 개발하고 명품 소비자 대상의 구조방정식 모델링을 통해 실증연구를 진행하였다. 본 연구는 two-factorial research design 기반으로, 명품 브랜드로는 샤넬을, 제어변수로는 일반 브랜드(유니클로)를 통해 설문조사 진행하여 총 275명의 샘플을 수집하였다. 전반적으로, 조사결과는 명품브랜드와 일반 브랜드는 온라인으로 판매 때 사람들은 다르게 인식하는 것을 보여주었다. 명품 소비자들은 온라인상의 명품 브랜드에 대한 품질지각이 낮았으며, 브랜드의 품질지각과 온라인 쇼핑 가치간의 정의 관계는 명품브랜드는 일반 브랜드 대비 약했다. 또한, 온라인 쇼핑 가치는 구매 의도에 영향을 주지 않았다. 이전 쇼핑관련 연구문헌과 달리, 온라인 쇼핑에서 지각되는 재무적 위험이 높을수록 온라인 쇼핑 가치를 낮게 느꼈으며, 검색 의도는 크게 높아졌다. 흥미롭게도, 온라인 쇼핑에서의 엔터테인먼트는 명품브랜드의 구매의도에 부정적 영향을 미쳤으며, 럭셔리 소비자들은 온라인 명품 브랜드의 가치를 인식하더라도 명품브랜드의 구매 의도뿐만 아니라 검색 의도도 없는 것으로 나타났다. 따라서, 업계에 시사하는 점은 명품제조업체나 명품 온라인 소매업체들은 명품 브랜드의 온라인 판매에 있어서 브랜드관리 차원에서 더욱 신중을 기해야 할 필요가 있다. 명품브랜드의 온라인 판매를 촉진하기 위해서는 온라인 쇼핑에서의 재무적 위험을 낮추고, 온라인쇼핑에서의 엔터테인먼트를 증가해야 할 것이다.
Despite the emerging growth of luxury shopping online, there have been few studies examining what happens when luxury brands are sold online, from the perspectives of product quality and online shopping values perspective. Thus, this study developed an online shopping model, which was then empirically tested with structural equation modeling. Using a two-factorial research design, this study looked at a luxury brand (Chanel) by comparing a massbrand (Uniqlo) as the control variable. Data was obtained, using a within - subject survey, from 275 luxury consumers. Overall, the results showed that people perceived the brand quality of luxury and mass brands differently, when these products were sold online. Luxury consumers had the low quality perception on luxury brands online, and the positive relationship between the quality perception and shopping value for luxury brands was weaker than for mass brands. In contrast to the previous shopping literature, the study found that the online shopping values for luxury brands and entertainment did not affect purchase intention. Financial risk had a strong negative impact on online shopping values and positively influenced search intention. The results found that the online shopping values did not influence purchase intention online because of the low perception of luxury brand quality and a perception of high financial risk perception associated with online shopping. For the managerial implication, both luxury manufacturers and online retailers should be cautious when selling luxury brands online. They need to develop better online shopping value offerings, such as low financial risk and high entertainment.
양면적 광고 메시지는 일면적 광고 메시지에 비해서 광고주 신뢰도에 긍정적인 영향을 미치는 반면, 양면적 메시지의 부정적 제품특성의 언급은 소비자가 제품태도나 구매의도를 형성할 때 부정적인 영향을 미칠 가능성이 크다. 본 연구는 양면적 메시지가 광고주 신뢰도 형성에 미치는 긍정적인 영향과 부정적 요소의 포함으로 인한 부정적 영향이 어떤 성향의 소비자에게 더 긍정적(또는 부정적) 영향을 미치는지를 알아봄으로써 메시지 측면성의 영향에 대한 선행연구를 확장하고자 한다. 본 연구에서는 긍정적 메시지와 부정적 메시지에 대한 주의가 소비자의 조절초점에 따라 다르다는 조절초점 이론을 바탕으로 소비자의 조절초점 (regulatory focus)이 일면적 메시지와 양면적 메시지의 효과에 대해서 조절적 역할을 하는지를 보았다. 연구결과에서는, 메시지 측면성의 광고효과가 조절초점에 의해서 조절되어지는 것으로 밝혀졌다. 양면적 메시지는 소비자의 조절초점에 관계없이 일면적 메시지에 비해서 신뢰도 향상에 긍정적인 영향을 미치지만 양면적 메시지에 포함된 부정적인 정보가 제품태도와 구매의도에 미치는 영향은 조절초점에 따라 다르게 나타났다. 세부적으로, 촉진초점의 소비자는 메시지 측면성에 대한 영향이 적은 반면 방어초점인 소비자인 경우는 부정적인 속성을 포함한 양면적 메시지에 비해서 일면적 메시지에 더 긍정적인 태도와 구매의도를 형성했다.
Two-sided advertisement is acknowledged to be more effective than one-sided advertisement to build source credibility of advertising messages, but two-sided advertisement includes negative information which may lead to negative information processing. As a result, past studies provide inconsistent account for the effect of message sidedness on such outcome measures as product attitude and purchase intention. To resolve this inconsistency, this study examines potential moderating role of regulatory focus on the effect of one-sided vs two sided advertising on advertising effects such as product attitude and purchase intention. Results of the study indicate that promotion focused subjects are less influenced by message sidedness while prevention focused subjects evaluated one-sided advertising messages more favorably than two-sided advertising message.
본 연구는 정보의 특성(방향성, 유용성)과 수용자 특성(상호작용 성향: IR)이 구전 수용과 확산에 미치는 영향을 살펴보았다. 즉, 방향성(긍정 / 부정), 유용성(고/저)이 구전 수용(메시지 신뢰도, 제품태도, 구매의도)과 구전 확산의도에 미치는 영향과 이 인과관계에 대한 IR의 조절 역할을 검증해 보았다. 대학생 186명을 대상으로 방향성과 유용성에 따라 조작된 4개의 온라인 구전을 각각 보여주는 방식으로 실험을 진행하였다. 연구 결과, 방향성과 유용성은 구전 확산의도에 대해서 상호작용 효과를 나타냈으며, 구전 확산 의도에 대해 유용성과 IR의 상호작용 효과가 검증되었다. 또한, 메시지 신뢰도와 구전 확산의도가 정의 상관관계를 보였다. 이와 같은 연구 결과를 통해 구전 확산이 정보의 방향성과 유용성에 따라 선별적으로 일어난다는 것을 확인할 수 있었고 온라인 구전 확산에서 IR의 역할이 중요하다는 사실을 알 수 있다. 이와 같은 본 연구의 결과에 근거하여, 몇 가지 학술적 및 실무적 제언을 도출하였다.
This study investigated the influences of message direction, perceived usefulness and Interaction Readiness (IR) on the adoption and dissemination of e-WOM messages. Critically, the current study emphasized the effectiveness of eWOM with two different venues: adoption and dissemination. The experimental study with 186 college students was conducted by manipulating four eWOM messages. The result supports the interaction effect of direction and usefulness on the dissemination effect. The IR was supported to moderate the causal relationship between the usefulness and dissemination effect. Additionally, message credibility and dissemination effect was positively correlated with each other. Based on these findings, the eWOM dissemnation can be varied by direction, usefulness and IR. Several academic and practical implications are yielded accordingly.
소리를 활용하여 브랜드가치를 창조하고 관리하는 소닉브랜딩 전략의 주요 쟁점 중 하나는 소닉로고와 비주얼로고를 어떻게 조합하여 그 효과를 극대화하는가에 관한 것이다. 본 연구에서는 소닉로고와 비주얼로고의 순서적 관계가 브랜드에 대한 소비자의 기억 및 선호 등의 브랜딩효과에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 연구 결과, 소닉로고와 비주얼로고가 함께 제시되는 소닉-비주얼로고 조건과 비주얼로고만 제시되는 조건간에 브랜드기억 및 선호에서는 차이가 없었다. 하지만 소닉로고와 비주얼로고의 순서적 관계가 브랜드기억과 선호에 영향을 미치는 중요한 요인임을 확인하였다. 순서적 관계의 영향은 브랜드기억과 브랜드선호 모두에서 뚜렷하게 나타났는데, 특히 비주얼로고만 제시되는 조건, 선(先)비주얼-후(後)소닉로고 조건, 선(先)소닉-후(後)비주얼로고 조건에 비해, 소닉로고와 비주얼로고를 동시에 제시하는 것이 가장 효과적인 브랜딩 방법이었다.
Sonic branding is defined as creation and management of brand value by using sounds. Among various methods of effective sonic branding, sonic logo, brand's acoustic identification element, is usually used in combination with visual logo and is most widely used form of sonic branding. Despite the widespread use of sonic branding in advertising, little academic research has been conducted on its effects. Accordingly, this study examines whether the sonic logos, one of the key elements of sonic branding, and the order of presentation of logos affect consumers' memory and attitudes about the brand. The findings suggest that logo presentation order is an important factor that affects both brand recognition and brand preference. When visual and sonic logos are presented synchronously, brand recognition becomes more accurate and preference for brand gets stronger. While the sonic-visual logos are better recognized and preferred than visual-only logos, there are no significant differences between them. Also discussed are implications and limitations of this study, along with suggestions for future research.
본 연구에서는 감각단서, 접촉욕구, 정보처리유형이 인지반응과 제품평가에 미치는 영향을 검증하였다. 실험 1의 결과, 제품접촉이 소비자에게서 인지반응을 산출하였다. 또한 접촉욕구가 높은 소비자에게 접촉기회가 주어졌을 때 인지반응이 가장 많이 산출되었으며, 아울러 제품평가도 매우 호의적이었다. 그러나 접촉욕구가 낮은 소비자는 접촉기회가 있을 때보다 없을 때 제품평가가 더 호의적이었다. 실험 2의 결과, 접촉욕구가 높은 소비자의 경우, 분석처리 시 촉각단서가 제시될 때 제품평가가 가장 호의적이었다. 그러나 접촉욕구가 낮은 소비자의 경우, 정보처리유형에 관계없이 촉각단서가 제시될 때 제품평가가 가장 비호의적이었다. 이런 결과들을 통해 제품접촉이 소비자의 인지반응을 산출한다는 것과 촉각은 접촉욕구가 높은 소비자에게 특히 효과적이고, 시각은 접촉욕구가 낮은 소비자에게 더 효과적임을 알 수 있었다.
The purpose of this study is to find how the sensory cues of stimulus, information processing modes, and need for touch influence on consumer's cognitive response and product evaluation. The hypothesis of experiment 1 is that when one has chance of touching the product, it would produce more cognitive thoughts than when one has no chance, and if one has high NFT(need for touch), one would evaluate positively a product. The results show the significant main effects of both NFT and chance of touching on the amount of cognitive response, and the significant main effects of NFT, chance of touching, and the significant interaction effect between these two factors on the product evaluation. The hypothesis of experiment 2 is that when one receives a haptic cue, one who has high NFT would evaluate more positively the product in the analytic processing. But in the case of low NFT, when one receives a haptic cue, one would evaluate negatively the product regardless of information processing modes. The results show the significant main effect of sensory cues, the significant two-way interaction effect between NFT and sensory cues, and the significant three-way interaction between NFT, sensory cues, and information processing modes on the product evaluation.
성인 음주가 증가하고 그에 따른 심각한 음주행태에 대한 통계자료가 쏟아지고 있지만 이들을 음주로부터 보호하고 예방하기보다 오히려 음주를 조장하고 촉진시키려는 분위기가 팽배하다. 주류 광고, 영화와 드라마속의 간접 광고는 물론이고 드라마 속 주인공의 과도한 음주장면까지 빈번히 등장하고 있지만 드라마 장면이 음주의도에 미치는 영향력에 관한 연구는 전무하다. 이에 본 연구는 최근 들어 급격히 증가하고 있는 드라마속의 여성음주장면들에 대한 공감과 감정이입이 음주의도에 어떤 영향을 미치는지 성별에 따른 차이를 분석하고 이를 관여도의 매개효과를 중심으로 살펴보았다. 연구결과, 먼저 등장인물의 감정을 인지적으로 느끼고 이해하는 공감이 증가할수록 남성 집단은 음주의도가 증가하였으나 여성 집단은 음주의도에 영향을 받지 않았다. 이는 관여도가 낮은 여성 집단에서는 공감을 음주의도의 차이로 이끄는 관여도의 매개 효과가 나타나지 않았기 때문이다. 반면 등장인물의 감정을 스스로 경험하는 것처럼 느끼는 감정이입은 남녀 집단 모두에서 음주의도에 대한 영향력을 발견하였다. 그러나 감정이입과 음주의도의 관계에서 관여도의 매개역할은 남성 집단에서는 강하게 여성 집단에서는 미약하게 나타났다. 다시 말해 남성 집단은 음주와의 개인적 관련성이 매개가 될 때 드라마에 대한 감정반응이 음주의도의 차이를 일으키는 것으로 나타났지만 여성 집단은 여성주인공의 음주장면에 감정이입을 하게 되면 자신의 평소 음주 태도와 상관없이 음주의도에 영향을 받게 된다는 것이다. 이러한 결과는 음주 문제 특히 여성 음주 문제 예방을 위해 음주장면의 과도한 노출이 자제되어야 한다는 주장을 실증적으로 뒷받침한다.
Despite the rapidly increasing rate of drinking, media appears to encourage people to drink more through advertising and product placement in movies and television dramas in which even female characters are shown engaging in the excessive consumption of alcohol. The study examines whether sympathy and empathy, emotional responses to viewing female characters that engage in excessive drinking, affect people's intentions of drinking based on gender differences and whether involvement plays a role as a mediator in the relationship between emotional response and drinking intention. The results show that sympathy has an impact on men's increase of drinking intention, whereas women do not change their intention of drinking by sympathy with female drinking in TV dramas. The gender difference in the effect of sympathy on drinking intention is explained by the role of involvement as a full mediator. By contrast, empathy increase the drinking intention in both groups. In the relationship between empathy and drinking intentions, the role of involvement as a mediator is played stronger in a male group than in a female group. In short, sympathy and empathy with female drinking scenes in the dramas lead to an increase in drinking intentions among male participants due to the mediation of involvement, whereas the female participants change their drinking intentions only after they emotionally connect to the imbibing female characters in TV dramas regardless of involvement. These findings will aid communicators to find out theoretical background of proactive media management for protecting people, especially women, from too much drinking.
본 연구는 오늘날 소비자의 구매행동에 큰 비중을 차지하게 된 디자인의 가치를 파악하고, 소비자가 자동차 디자인에 대해 가지는 태도유형 및 선호에 따라 어떠한 시각행동의 차이를 보이는지 알아보았다. 이에 디자인에 대한 태도유형을 선행연구에 근거하여 실용적, 인체공학적, 쾌락적, 상징적 태도로 분류하였다. 실험은 12명의 남녀 대학생을 대상으로, 관여를 사전 조작하여 6명의 고관여 참가자과 6명의 저관여 참가자로 구성하였다. 실험은 이동형 아이트래커(eye-tracker)를 이용하여 자유로운 시각적 탐색활동이 이루어질 수 있도록 하였다. 또한 실험실 상황이 아닌 실제 자동차 영업소 쇼룸(show room)에서 현대자동차의 제네시스, 소나타, 베르나 차종을 대상으로 실험을 진행하여 자동차 디자인에 대한 소비자의 시각적 행동결과에 대한 일반화를 높이고자 하였다. 종속변인인 시각행동에 대해서는 자동차의 특정 영역에 대해 0.1초 이상의 시선고정이 이루어지는 시선체류시간(ms)과 제시된 차종의 상대적인 크기가 달랐다는 점을 고려하여 전체자동차 영역에서 특정영역에 시선고정이 이루어진 비율, 즉 시선체류비율(%)을 설정하였다. 실험참가자의 관여도와 성별 및 제시된 차종에 따른 분석을 실시한 결과, 시선체류시간에 대해서는 제시된 차종에 따른 유의미한 상호작용이 관찰되었으며 시선체류비율에 대해서는 소비자의 관여에 따른 유의미한 상호작용이 나타났다. 디자인에 대한 선호에 대해서도 소비자의 관여, 성별 및 제시된 차종에 따른 분석을 통해 시선체류시간과 비율에 대해 선호의 주효과를 발견할 수 있었으며 대부분 실험참가자의 경우 ‘그저그런’ 디자인 보다는 긍정적이거나 부정적인 감정을 유발할 수 있는 디자인에 대해 오랜 시각행동을 보이는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 실무적 시사점을 논의하였으며, 추후 연구의 보완점을 제시하였다.
The purpose of this study is to understand design value that is important to consumption behavior and to figure out the effect of attitude type and preference to car design on eye movement. On the precedent studies, attitude type about design is classified practical, ergonomic, hedonic or symbolic. The experiment is with 12 male and female university student and use movable eye-tracker for free eye exploration. Also, the experiment was progressed in show room where enacted actual sales in order to make generalization about car design assessment. About dependent variables, the dwell time(ms) is setted as more than 0.1 sec on some part of car and dwell time(%) is setted as more than 0.1 sec on some part of car in comparison with entire car. There is a significant interaction between attitude type and presented car to dwell time(ms) and attitude type and object's participation to dwell time(%). And there is a main effect about preference of car design. Consumer showed long eye movement toward car design which evoke more emotional affect than car with designs which is not easy to get their attention. Based on these results, managerial implication and further study's supplementation are discussed.
본 연구는 애매모호성이 높은 광고의 효과가 낮다는 것을 입증함으로서 소비자가 애매모호한 광고에 대해 긍정적이지 않은 태도를 가질 수 있다는 것을 보여주고 있다. 기존의 문헌에서는 어느 정도의 애매모호한 메시지가 소비자들에게 낯섦과 새로움 등을 제공하고 이를 통하여 긍정적인 태도를 유발한다는 것이 제시되고 있다. 본 연구에서는 인쇄 광고 메시지에 제공되는 정보의 양(비주얼, 카피, 제품그림의 조합 등)을 조절하여 메시지의 애매모호성 수준을 구분하였고 이에 대한 광고효과를 검증하였다. 결과적으로 메시지의 애매모호성 수준의 차이가 실험 광고물을 접촉한 후(참여자가 광고물을) 떠올리는 인지적인 반응의 차이를 가져왔으며, 각각 다른 광고태도를 형성시키는 것이 통계적으로 유의미하게 입증되었다. 즉, 광고물에 나타난 메시지가 애매모호할수록 광고 태도는 부정적으로 나타났으며, 역으로 애매모호성이 낮을수록 광고 효과가 긍정적으로 평가된다는 것을 제시하고 있다. 덧붙여 조절변인으로는 개인들이 가지고 있는 인지욕구와 애매모호관용을 선정하였으며, 이들은 애매모호한 메시지가 광고효과에 미치는 영향을 조절하지 않는다는 것이 밝혀졌다. 본 연구는 애매모호한 메시지의 부정적인 광고 효과에 대해 검증해 냄으로써 애매모호한 메시지만으로 소비자들이 광고에 대한 긍정적인 태도를 갖기 어렵기 때문에 애매모호한 메시지를 사용하고자 하는 광고 실무자들이 기대효과를 얻기 위해서는 사전 조건들에 대한 고려가 필요하다는 실무적인 함의를 포함하고 있다.
Although the previous studies investigated the ads messages with a certain level of ambiguity have positive impact on ads effectiveness, this study brought the ads effectiveness of ambiguous message into question, by verifying the negative effect of ambiguous messages. The level of ambiguity of each stimuli was controlled by providing the amount of information, such as visual, copy, and a picture of product. Respondents were surveyed on their attitude, purchasing intention toward 4 different stimuli, and their level of need for cognition(NFC) and tolerance of ambiguity(TOA). The findings showed that the ambiguity of messages had influenced to the effectiveness of advertisements in negatively. However, the interaction effect between the level of NFC or TOA were not observed. Implications and suggestions for further study suggestions were discussed.
최근 녹색소비자행동을 설명하려는 새로운 시도로 자아성향 개념에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만, 기존 연구는 자아성향 개념의 측정에만 초점을 맞추거나, 자아성향과 친환경심리 및 녹색소비자행동간의 관계를 부분적으로 연구하고 있어, 논리적 예측과 경험적 관찰이 일치하지 않는 결과도 보여주고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 자아성향(Self-Construals)과 확장된 친환경심리 및 녹색소비자행동 변수들 간의 관계를 구조방정식 모형을 이용하여 동시에 체계적으로 분석하여 자아성향과 후행변수들 간의 인과적 관계를 규명함에 있다. 직장인과 주부들을 대상으로 한 연구결과, 독립적 자아성향은 친환경심리에 긍정적인 영향을 주고 녹색소비자행동에도 일정부분(α=0.1수준) 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났으나, 상호적 자아성향은 친환경심리와 녹색소비자행동에 유의한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 개인주의적인 성향을 반영하는 독립적 자아성향이 강한 소비자들이 친환경에 대한 긍정적인 생각을 가지는 것으로 나타난 반면, 자기와 관련된 타인을 중시하는 성향을 반영하는 상호적 자아성향이 강한 소비자들이 오히려 낮은 친환경심리와 녹색소비자행동에 무관심한 것으로 나타났다. 한편 보편적 자아성향은 친환경심리 및 녹색소비자행동에 모두 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 끝으로 자연환경에 대한 소비자의 지식이 높으면 친환경심리가 녹색소비자행동에 미치는 영향이 강화되는 것으로 밝혀졌다.
Recently interest in the concept of Self-construals as a new trial to explain Green consumer behavior is increasing. But existing studies had been only focused on the measurement of concept of Self-construals or partially studied on relationship between Self-construals and Green consumer behavior. This brought the result where logic did not coincide with empirical. Accordingly, the purpose of this study was to explore the relationship between Self-construals and Green consumer behavior by approaching causal relation between Self-construals and various variables of Green consumer behavior simultaneously using the model of structututuequation. As the results of the study, independent Self-construals only affected environment friendly psychology and dependent Self-construals did not affect environment friendly psychology and Green consumer behavior, while only metapeendent Self-construals affected both environment friendly psychology and Green consumer behavior. Consumers with independent Self-construals in strong individualistic tendency had an affirmative thoughts ab of environment friendliness while consumers considerate of others with dependent Self-construals in strong collective tendency showed low environment friendly psychology and they practiced Green consumer behavior, which was interesting findings. Finally, when consumer's knowledge about environment friendliness was in high level, environment friendly psychology appeared as a moderating variable strengthening influences on Green consumer behavior.
본 연구는 여러 가지 다양한 개념과 의미로 사용되고 있는 고객 가치의 정의와 개념을 정리하여 국내에서 고객 가치를 측정할 수 있는 척도 문항을 개발하는데 그 목적이 있다. 고객 가치 차원을 소유 가치와 사용 가치로 구분하여 대구시에 거주하는 대학생과 일반인들 491명의 측정 데이터를 최종 분석하였다. 탐색적 요인 분석을 통해 소유 가치 7개 요인과 사용 가치 7개 요인을 추출하였으며, 확인적 요인 분석을 통해 측정 항목들이 서로 변별되며, 사용된 척도의 타당도를 확인하였다. 소유 가치는 차별성 추구, 사회적 인정 추구, 사회적 바람직성 추구, 행복 추구, 성취 추구, 쾌락 추구 및 기쁨 추구의 7개 요인으로, 사용 가치는 경제성 추구, 합리성 추구, 스마트 추구, 감동 추구, 새로움 추구, 쾌락 추구 및 즐거움 추구의 7개 요인으로 분리되었다. 논의를 통해 선행 연구결과들과의 비교 분석을 하였으며, 마지막으로 본 연구의 의의와 한계점을 제시하였다.
This study is aimed at developing a scale of customer value by studying its definitions and concepts of diverse uses. The dimension of customer value divided into value in possession and value in use has been measured and analysed with the data of 491 university students and ordinary people who lives in Daegu. 7 factors of the value in possession and 7 factors of the value in use were extracted by exploratory factor analysis, measurement items are discriminated by confirmatory factor analysis, and validity of the scales are verified. The value in possession were divided into 7 factors, pursuit of discrimination, pursuit of social recognition, pursuit of social desirability, pursuit of happiness, pursuit of achievement, pursuit of pleasure and pursuit of delight. The value in use were divided into 7 factors, pursuit of economic feasibility, pursuit of rationality, pursuit of smartness, pursuit of impression, pursuit of novelty, pursuit of pleasure and pursuit of interest. Discussion analysed of this research in comparison with precedent studies, then suggested the importance and the limit point of it.