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메뉴ISSN : 1229-0688
게임 이용 장애의 ICD-11 질병 코드화로 게임중독에 대한 낙인의 위기감이 높아진 현재 시점에서 게임중독에 대한 낙인이 게임중독에 미치는 영향에 관한 연구는 매우 부족한 실정이다. 본 연구에서는 게임이용자들의 일반적 특성과 이에 따른 게임중독에 대한 지각된 낙인, 자아존중감, 그리고 게임중독의 현황을 살펴보고, 수정된 낙인이론을 적용하여 게임이용자들의 지각된 낙인이 자아존중감을 매개로 게임중독에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 게임이용자 855명의 온라인 설문 응답 자료를 사용하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 일반적 특성에 따라 게임이용자들의 지각된 낙인이나 자아존중감, 혹은 게임중독 수준에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 게임이용자들의 지각된 낙인과 게임중독의 관계에서 자아존중감의 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다. 구체적으로, 게임이용자들의 지각된 낙인은 자아존중감에 부적인 영향을 미치고, 자아존중감은 게임중독에 부적인 영향을 미치며, 게임이용자들의 지각된 낙인은 자아존중감을 통해 게임중독에 직⋅간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구결과를 통해 게임이용자들의 지각된 낙인이 게임중독의 위험요인임을 확인하였고, 게임중독에 미치는 지각된 낙인의 영향을 감소시키는 보호요인으로 자아존중감을 제시하였다. 본 연구결과를 바탕으로 게임중독에 대한 정책의 방향성을 제안하고 게임중독에 대한 개입 방안을 모색하였다.
At the present time when the risk of stigma for game addiction has risen due to the ICD-11 disease coding of gaming disorder, research on the effect of stigma on game addiction is insufficient. This study aims to examine the general characteristics of game users, as well as the mediating effect of self-esteem on the relationship between perceived stigma for game addiction and game addiction using the Modified Labeling Theory. For this, an online survey was conducted on game users and a total of 855 responses were analyzed. There was a significant difference in perceived stigma for game addiction, self-esteem, and game addiction according to general characteristics. In addition, self-esteem had a partial mediating effect in the relationship between perceived stigma for game addiction and game addiction. On the basis of these results, policy and intervention recommendations for game addiction were made