바로가기메뉴

본문 바로가기 주메뉴 바로가기

ACOMS+ 및 학술지 리포지터리 설명회

  • 한국과학기술정보연구원(KISTI) 서울분원 대회의실(별관 3층)
  • 2024년 07월 03일(수) 13:30
 

한국심리학회지: 일반

한국 청소년과 성인의 게임에 관한 사회적 표상

Social Representations of Games in Korea

한국심리학회지: 일반 / Korean Journal of Psychology: General, (P)1229-067X; (E)2734-1127
2010, v.29 no.2, pp.195-219
최훈석 (성균관대학교)
용정순 (성균관대학교)
  • 다운로드 수
  • 조회수

초록

한국 사회에서 지배적인 게임관련 사회적 표상을 알아볼 목적으로, 연구1에서는 전국의 청소년과 성인 1,966명을 대상으로 게임과 관련하여 그들이 지니고 있는 주관적 인식 및 신념의 내용을 조사했다. 조사결과, 게임 활동을 통한 정적 정서의 경험과 중독 관련 응답이 가장 많았고, 공격성, 여가선용, 부적 정서, 가상공간 경제활동, 시간소비, 게임능력, 인간관계, 비용, 정적 기대 및 부적 평가 등의 내용이 상대적으로 우세했다. 이 12개 범주는 전체 응답의 81.15%에 해당하는 사례를 포함했다. 청소년 집단에서는 게임능력, 가상공간 경제활동, 인간관계 관련 내용이 상대적으로 높은 순위를 차지했고, 성인 응답에서는 중독, 시간소비, 학업수행 저하, 부적 평가, 성격이상 등 상대적으로 게임에 관한 부정적 인식이 우세하게 나타났다. 청소년 게임 중독군에서는 정상 청소년 집단에 비해서 게임기술, 속도, 가상공간 경제활동에 해당하는 내용이 우세했다. 또한, 건강저해, 성격이상 등 게임의 부정적 결과에 해당하는 내용은 성인 집단에서 우세한 반면, 비용, 인간관계, 게임기술, 가상공간 경제활동, 게임능력 등에 해당하는 응답은 청소년 게임 중독군에서 우세하게 나타났다. 연구2에서는 연구1에서 얻어진 게임관련 사회적 표상 자료를 활용하여 군집분석을 실시하여, 게임의 부정적 결과, 게임에 대한 부적 평가, 게임의 역기능적 매체 속성, 게임의 긍정적 결과, 게임의 순기능적 매체 속성, 부적 정서, 그리고 정적 정서 등 7개 군집을 확인하였다. 본 연구의 시사점 및 제한점, 장래연구의 방향을 논의하였다.

keywords
게임, 게임 문화, 사회적 표상, 게임관련 사회적 표상, Game, Game culture, Social representation, Social representation of games, Game, Game culture, Social representation, Social representation of games

Abstract

The present study investigated social representations of games in Korea. A total of 1,966 Korean adolescents and adults residing in Korea participated in Study1. Using a free association method, respondents' thoughts and beliefs regarding games were collected in an open-ended format. Content analyses revealed 34 categories reflecting the major content of social representations on games. The vast majority of the responses(over 40%) were classified into two categories, reflecting ‘positive affect’ and ‘addiction.’ Other major content areas include ‘aggression’, ‘leisure time’, ‘negative affect’, ‘on-line trade’, ‘wasting time’, ‘game ability’, ‘social relationship’, ‘monetary cost’, ‘positive expectations of games’ and ‘negative evaluation of games.’ These 12 categories encompassed over 80% of the responses provided by all participants. Comparisons between social representations of the adolescent group and the adult group revealed that such categories as ‘game ability’, ‘on-line trade’, ‘social relationship’ were relatively more prevalent in the adolescent group. In contrast, responses representing negative consequences of games (e.g., ‘addiction’, ‘wasting time’, ‘poor academic performance’, ‘personality problems’) were relatively more prevalent in the adult group. Interestingly, adolescents who were diagnosed as game addicts provided relatively rich sets of responses involving ‘game ability’, ‘on-line trade’ and ‘monetary cost’. In Study 2, a cluster analysis using similarity data regarding 70 game-related words revealed a 7-cluster solution, including negative consequences of game use, negative evaluations of games, negative functional properties of games, positive consequences of games, positive functional properties of games, negative affect, and positive affect. Implications of the findings and directions for future study are discussed.

keywords
게임, 게임 문화, 사회적 표상, 게임관련 사회적 표상, Game, Game culture, Social representation, Social representation of games, Game, Game culture, Social representation, Social representation of games

참고문헌

1.

권정혜 (2005). 청소년의 인터넷 게임 부적응: 시간에 따른 변화와 이에 영향을 미치는 변인들. 한국심리학회지: 임상, 24(2), 267- 280.

2.

권혁일 (2008). 디지털게임의 교육적 기능에 대한 초등학교 교사, 학생, 학부모의 인식. 초등교육연구, 21(3), 29-63.

3.

김교헌, 최훈석, 권선중, 용정순 (2009). 한국형 아동/청소년 게임 중독 척도의 개발 및 타당화. 한국심리학회지: 건강, 14(3), 511- 529.

4.

김민화, 김승옥, 김혜수 (2006). 유․아동 및 청소년의 인터넷 게임 중독 척도 개발 연구. 한국정보문화진흥원.

5.

문화관광부 (2004). 온라인게임 역기능 실태조사 및 대처방안. 문화관광부.

6.

이민규, 김교헌, 권선중 (2007). 인터넷 도박게임 이용자의 심리사회적 특징. 한국심리학회지: 건강, 12(1), 21-40.

7.

이종원, 유승호 (2003). 청소년들의 온라인게임 이용실태 연구. 한국청소년개발원.

8.

이홍석, 이흥표, 김교헌, 권선중, 송승훈 (2005). 병적 도박 질병표상 연구. 한국건강심리학회 학술대회 발표논문집, 37-53.

9.

이형초, 안창일 (2002a). 인터넷 게임 중독의 인지행동치료 프로그램 개발 및 효과 검증. 한국심리학회지: 건강, 7(3), 463-486.

10.

이형초, 안창일(2002b). 인터넷게임 부적응의 진단척도 개발. 한국심리학회지: 건강, 7 (2), 211-239.

11.

이장한, 장기원 (2007). 한국판 인터넷 게임중독/관여 척도 개발 및 타당도 검증. 한국심리학회지: 건강, 12, 517-527.

12.

장재홍 (2005). 인터넷 사용욕구와 심리사회변인들이 청소년의 게임 중독에 미치는 영향: 성별에 따른 비교. 미래청소년학회지, 2(2), 39-55.

13.

전겸구, 박훈기, 김종우 (1998). 홧병 환자와 고혈압 환자의 질병표상 비교. 한국심리학회지: 건강, 3(1), 114-128.

14.

한국게임산업개발원 (2003). 대한민국 게임백서.

15.

한국게임산업개발원 (2005). 대한민국 게임백서.

16.

한국게임산업개발원 (2006). 온라인게임 이용실태조사 모형설계.

17.

한국게임산업진흥원 (2008). 대한민국 게임백서.

18.

한국인터넷 진흥원 (2008). 한.중.일 인터넷 이용실태비교.

19.

한덕웅 (1997). 질병표상 연구의 비판적 개관. 한국심리학회지: 건강, 2(1), 1-20.

20.

한덕웅 (2000). 신체질병에 관한 한국인의 표상. 한국심리학회지: 건강, 5(1), 24-42.

21.

Abric, J. C. (1994). Central system. peripheral system: Their functions and roles in the dynamic of social representations. Papers on Social Representations, 2, 75-28.

22.

American Psychiatric Association (2000). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (4th ed.). Washington, DC: Author.

23.

Bauer, M. W., & Gaskell, G. (1999). Towards a paradigm for research in social representations. Journal for the Theory of Social Behaviour, 29, 163-186.

24.

Capozza, D., Falvo, R. Robusto, E., & Orlando, A. (2003). Beliefs about internet: Methods of elicitation and measrement. Papers on Social Representations, 12, 1-14.

25.

Doise, W., Clémence, A., & Lorenzi-Cioldi, F. (1993). The quantitative analysis of social representations. Hemel Hempstead: Harvester Wheatsheaf.

26.

Farr, R. (1993). Theory and method in the study of social prepresentations. In D. Canter & G. Breakwell (Eds.), Empirical approaches to social representations (pp.15-38). Oxford: Clarendon Press.

27.

Fiske, S. T., & Taylor, S. E. (2008). Social cognition: From brains to culture. New York: McGraw-Hill.

28.

Flick, U. (1992). Triangulation revisited: Strategy of validation or alternative? Journal for the Theory of Social Behaviour, 22, 175-197.

29.

Foster, J. (2001). Unification and differentiation: A study of the social representations of mental illness. Papers on Social Representations, 10, 1-18.

30.

Gee, J. P. (2005). Pleasure, learning, video games, and life: The projective stance. E-Learning, 2, 211-223.

31.

Gentile, D. A., Anderson, C. A., Yukawa, S., Saleem, M, Lim, K. M., Shibuya, A., Kiau, A. K., Khoo, A., Bushman, B. J., Huesmann, L. R., & Sakamoto, A. (in press). The effects of prosocial video games on prosocial behaviors: International evidence from correlational, longitudinal, and experimental studies. Personality and Social Psychology Bulletin.

32.

Hair, J., Black, B., Babin, B., Anderson, R., & Tatham, R. (2006). Multivariate data analysis (6th). Upper Saddle River, NJ: Prentice-Hall.

33.

Hill, C. E., Thompson, B. J., & Williams, E. (1997). A guide to conducting consensual qualitative research. The Counseling psychologist, 25, 517-572.

34.

Jodelet, D. (1989). (Ed.). Les représentations sociales. Paris: P.U.F.

35.

Jovchelovitch, S. (1995). Social representations in and of the public sphere: Towards a theoretical articulation. Journal for the Theory of Social Behaviour, 25, 81-102.

36.

Lee, K. M., & Peng, W. (2006). What do we know about social and psychological effects of computer games? In P. Vorderer & J. Bryant (Eds.), Playing video games: Motives, responses, and consequences (pp.327-345). Hillsdale, NJ: Lawrence Earlbaum Associates.

37.

Leventhal, H., & Diefenbach, M. (1991). The active side of illness representation. In J. A. Skelton & R. T. Croyle (Eds.), Mental representation in health and illness (pp.247-272). New York: Springer-Verlag.

38.

Lowood, H. (2006). Game studies now, history of science then. Games and Culture, 1, 78-82.

39.

Markova, L., & Farr, R. M. (1995). (Eds.). Representations of health, illness and handicap. Australia: Harwood Academic Publishers.

40.

Moscovici, S. (1984). The phenomenon of social representations. In R. M. Farr & S. Moscovici (Eds.), Social representations. Cambridge: Cambridge University Press.

41.

Moscovici, S. (1988). Notes towards a description of social representations. European Journal of Social Psychology, 18, 211-250.

42.

Moscovici, S., & Markova, I. (1998). Presenting social representations: A conversation. Culture and Psychology, 4, 371-410.

43.

Rutland, A. (1998). Social representations of Europe amongst 10-16 year old British children. Papers on Social Representations, 7, 61- 75.

44.

Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A., & Stanton, M. V. (2004). Toward a syndrome model of addiction: Multiple manifestations, common etiology. Harvard Review of Psychiatry, 12(6), 367-374.

45.

Skelton, J. A., & Croyle, R. T. (1991). (Eds.). Mental representation in health and illness. New York: Springer-Verlag.

46.

Sotirakopoulou, K. P., & Breakwell, G. M. (1992). The use of different methodological approaches in the study of social representations. Ongoing Production on Social Representations, 1, 29-38.

47.

Wolf, M. J. P. (2006). Game studies and beyond. Games and Culture, 1, 116-118.

48.

Wagner, W., Duveen G., Farr, R., Jovchelovitch, S., Lorenzi-Cioldi F., Markova I., & Rose, D. (1999). Theory and method of social representatons. Asian Journal of Social Psychology, 2, 95-125.

한국심리학회지: 일반