ISSN : 1225-6706
게임산업은 고도의 지적 상품인 게임을 생산하는 주체들이 상호작용하면서 엮어 내는 현실공간과 게임을 상품으로 소비하는 주체들이 컴퓨터와 인터페이스로 형성 되는 가상공간의 차원으로 특성화된다. 이 글은 게임산업이 만들어내고 작동시키 는 공간성(spatiality)을 생산(현실)공간 소비(가상)공간으로 나누어 각각 어떻게 구 성되고, 어떠한 특성을 띠고 있으며, 양 공간의 통합을 통해 게임산업이 어떻게 작 동하는 지를 시론적으로 논의해보는 것을 목적으로 한다. 글의 순서는 게임, 산업, 공간의 관계를 먼저 살펴보고, 이어 게임산업의 생산공간과 소비공간을 나누어 검 토한 뒤 양 공간의 통합으로 게임산업의 공간성을 성격규정하는 것으로 전개된다.
김창배, (1999) 21C 게임 패러다임, 서울: 지원미디어
권상희, (2004) 다사용자 온라인 롤플레잉게임의 인터페이스의 의미작용 연구: 리니지를 중심으로, 게임산업저널
라도삼, (2000) 가상공간의 전경과 삶의 단편들: 리니지를 중심으로, 한국언론정보학보
이관민, (2004) 컴퓨터 게임에서의 내러티브와 상호작용성, 게임산업저널
이재현, (2002) 인터넷과 온라인게임, 서울: 커뮤니케이션북스
신철지, (2004) 게임산업의 입지패턴과 확산과정에 관한 연구,
조명래, (1999) 포스트포디즘과 현대사회 위기, 서울: 다락방
(2004) 신상류층의 방주로서의 중산층의 강남, 황해문화
Friedman, T, (1995) Making sense of software: computer games and interactive textuality (CyberSociety: Computer Mediated Communications and Community), Thousandths Oaks: SAGE
Fuller M, (1995) Nintendo and New Word travel writing: a dialogue (CyberSociety: Computer Mediated Communications and Community), Thousandts Oaks: SAGE