ISSN : 1225-6706
이 논문은 신자유주의화 과정의 맥락적 의존성을 강조하는 입장에 서서, 어떻게 신자유주의적 재편의 과정이 아시아 발전주의 국가의 경로 의존적 특성에 의해 규 정받는 상황 속에서 실재적으로 일어나는지를 살펴본다. 특히, 한국의 경제자유구 역과 말레이시아의 ‘멀티미디어 대회랑’에 대한 경험적 연구를 통해, 발전주의 국 가의 제도적·정치적 유산과 신자유주의적 재구조화 프로젝트 사이에 발생하는 정 치적 긴장과 갈등이 어떻게 ‘공간 선택적 자유화(spatially selective liberalization)’ 를 통해 공간적으로 매개되는지를 탐구한다. 이 경험 연구를 바탕으로 필자는 아 시아 발전주의 국가들이 신자유주의화의 공간적 과정과 관련하여 보여주는 일반 적 경향성을 도출하고자 한다.
이 글은 전략관계적 국가론을 도입하여 한국 개발국가의 공간적 측면을 설명해 보고자 하였다. 전략관계적 국가론자들이 개발한 개념인 축적전략, 국가프로젝트, 헤게모니프로젝트를 개발국가의 맥락에 맞게 비판적으로 재해석하고, 이들 개념을 적용하여 한국의 1970년대 정치경제체제를 분석하였다. 이들 개념을 적용하여 한 국 개발국가의 공간성의 주요 요소인 불균등발전, 지역주의적 투표, 지역차별적 엘 리트 충원이 어떻게 자본주의국가로서의 개발국가의 형성과 유지에 어떻게 기여했 는지 분석하였다. 분석의 결과, 이 세 요소는 하나가 다른 하나의 원인이 되는 관계 가 아니라 서로가 서로를 규정하는 관계임을 알 수 있었다. 또한 개발국가는 선진 자본주의국가에 비해 공간에 더 의존하는 체제라는 사실도 알 수 있었다.
‘창조도시’는 최근 정책영역에서 속속 주목 받고 있는 개념이다. 이 글에서는 미국의 지역경제학자 플로리다(R. Florida)의 3T지수(Technology, Tolerance, Talent) 의 분석을 토대로 하여 다시 창조성이 높은 도시들의 입지와 분포특성을 고찰하였다. 또한 우리나라 도시들의 창조도를 고찰하기 위하여 창조산업(여기서는 CT, IT 산업) 종사자들을 중심으로 창조적 인구의 분포 특성을 살펴보고 정책적 함의를 도출하여 보았다. 이 분석의 중요한 결과로서 우선 우리나라의 창조적 인구가 절대적으로 집중되어 있는 곳은 역시 서울임이 확인되었으나, 창조산업의 세부 범주로 들어가면 특정 분야의 창조적 인재가 모여들고 있는 대구, 대전 등 지방 대도시들이부상하고 있음을 알게 되었다. 또한, 플로리다의 3T 지수 분석결과를 다시 도해(mapping)하여 본 결과 미국의 창조도시들은 지리적으로 대부분 ‘해안’에 입지하고있으며 큰 호수 및 하천변에 위치하고 있음을 밝혔다. 이러한 결과는 차세대형 창조도시 발전 전략이 해양성을 강화하는 친수적인 방향에서 모색될 필요성을 시사한다.
Recently, ‘Creative city’ is frequently visited concepts by urban policy makers recently. Globalization and up-grade of inherent competitiveness and invitation of external factors are dual strategy of urban regeneration in established metropolis as Seoul. ‘Creative city’ is the direction in which the dual strategy is realized. In this article, I, on the basis of the discussion by Richard Florida, examine characteristics of creative cities and aggregation of creative class. By 3T analysis (Technology, Tolerance, Talent), creative class is centered around Seoul and other big cities in Korea, whilst there is a strong correlation between high 3T ratio and coastal cities in the U.S.
본 연구는 마을 만들기의 지속적인 추진을 위해서는 시민단체의 역할이 중요할 것이라는 관점에서 한국의 대표적 마을 만들기 사례로 여겨지는 서울시 북촌 지역 사례로 마을 만들기의 과정을 분석하였다. 지역주민단체는 마을 만들기 사업을 발의하고 행정으로 하여금 이를 추진하게 할 수 있기는 하지만, 실제 사업이 추진되는 과정에서는 자신의 이해관계로부터 자유롭지 못하여 지역 공동의 문제를 해결하는 데 있어 한계를 보이게 된다. 이 경우 와해된 지역 공동체를 재형성하여 마을 만들기를 지속시켜 나가는 역할을 시민단체에서 수행할 수 있다. 북촌의 예에서 보듯이, 시민단체들은 해당 지역의 문제를 이슈화하여 개인공간에만 집착하던 개개인들을 공유공간에 관심을 갖게 하고 이웃과 더불어 공동의 문제를 해결하는 과정을 학습하고 체험하게 하며, 다양한 이해집단과 관련 단체 간의 이견을 조율해 가는데 주도적인 역할을 하고 있다. 물론 마을 만들기의 주요 추진체계로서 시민단체를 고려하기 위해서는 시민단체 자체의 자격 요건에 유의하여야 한다. 시민단체에 대한 평가에 대해서는 보다 정제 된 분석이 후속되어야 하겠지만, 지속적인 마을 만들기의 추진만을 고려하건대, 시 민단체의 실천성, 자율성, 신뢰성 등을 기준으로 적격한 시민단체를 판별, 시민단체에 의한 사람 만들기로써 공동체 만들기를 완성, 거리 조성 및 미화작업 등 껍데기만의 삶터 가꾸기가 아닌 진정한 의미의 마을 만들기를 추진해 나가도록 해야 한다.
본 연구는 시외버스 유동량을 지표로 국토공간상에 전개되는 지역 간의 기능적인 연계구조를 통하여 계획권역의 설정을 위한 실질지역 차원의 경제권역을 파악하고자 하였다. 지역 간 연계구조를 분석하기 위한 공간단위는 시·군으로 하였으며, 연구목적에 비치어 서울특별시와 광역시도 동일한 공간단위로 처리되었다. 분석의 결과를 종합하여 요약하면 다음과 같다. 첫째, 1995년 연구자료와 비교하여볼 때 교통수단 및 정보통신기술의 발달에 의한 시·공간 압축 현상으로 국토공간의계층구조가 단순화되는 경향이 발견된다. 둘째, 시외버스의 유동량 등으로 보았을때, 대도시의 세력권이 지속적으로 확대되고 있으며 특히 서울과 대전의 세력권 확장이 뚜렷하다. 이러한 과정에서 춘천, 충주, 천안, 전주, 목포 등 중간급 도시의세력이 약화되었으며, 반면에 이천, 익산, 홍천 등이 교통로상의 이점으로 새로운결절점으로 부상하고 있다. 셋째, 지표에 따라 기능적으로 연계된 권역의 수가 다르나, 대체로 본 연구에서 분석단위로 한 시·군의 상위 계층구조는 두 계층으로 구분되며, 최상위의 계층의 권역은 대도시를 중심으로 4~5개의 권역으로 구분되며, 차하의 계층에서는 20~40개의 권역으로 구분된다. 1995년의 연구자료와 비교하여 여기서 주목되는 현상은 이 계층의 권역이 더 세분되고 있다는 점이다.
The purpose of this Paper is to analyze the regional linkage and spatial structure in the National Territory through moving amount index of interregional buses. The results of analysis are as follow. First, the spatial hierarchy of national territory is shrinking. Second, the hinterlands of large cities are expanding. Third, the higher hierarchies are divided into two levels. However, the top hierarchy has 4 or 5 regions and the second hierarchy has from 20 to 40 regions. Comparing to the analysis in 1995, it is a notable fact that the regions of this hierarchy are separated into the smaller ones.
게임산업은 고도의 지적 상품인 게임을 생산하는 주체들이 상호작용하면서 엮어 내는 현실공간과 게임을 상품으로 소비하는 주체들이 컴퓨터와 인터페이스로 형성 되는 가상공간의 차원으로 특성화된다. 이 글은 게임산업이 만들어내고 작동시키 는 공간성(spatiality)을 생산(현실)공간 소비(가상)공간으로 나누어 각각 어떻게 구 성되고, 어떠한 특성을 띠고 있으며, 양 공간의 통합을 통해 게임산업이 어떻게 작 동하는 지를 시론적으로 논의해보는 것을 목적으로 한다. 글의 순서는 게임, 산업, 공간의 관계를 먼저 살펴보고, 이어 게임산업의 생산공간과 소비공간을 나누어 검 토한 뒤 양 공간의 통합으로 게임산업의 공간성을 성격규정하는 것으로 전개된다.
이 글은 1960년대 후반부터 1980년대 동안 서울의 한강변 아파트 주거지역 형 성과정을 발전국가의 공간개발이라는 맥락에서 분석한 연구이다. 물리적으로 한강 변에 아파트 단지가 들어서게 된 직접적인 원인은 ‘강변도로건설’, ‘공유수면매립 사업’, ‘경부고속도로 건설사업’, ‘아파트지구’와 같은 개발사업과 토지이용제도가 도입되었기 때문이다. 그러나 그러한 공간개발사업 및 토지이용제도의 운영이 가 능하였던 것은 국가의 강한 계획적 자율성, 개발의 결과에 대해 계량화된 양적 성 과주의와 효율성기준, 최고 권력자를 의식한 공간계획 및 집행과 같은 발전국가적 특성들에 기인한다고 볼 수 있다. 이렇게 한강변 아파트개발과정은 한국의 발전국 가적 공간개발이 가진 명암을 포함하는 있는 하나의 축도(縮圖)라고 할 수 있다.