본 논문은 1990년 이후 한국 교통행동 연구의 내용과 경향성을 살펴보기 위하여, 학술지에 발표된 125편의 논문을 분석대상으로 하였다. 교통행동 연구의 연도별 발표논문 수는 1996년까지는 10편 이하였다가, 1997년 이후는 10편 이상으로 증가하고 있으며, 이것은 교통행동 연구의 저변이 확대되고 있음을 의미한다. 논문주제별로는 운전자 관련 연구가 60.8%, 교통환경관련 연구가 26.4%를 차지하고 있다. 운전자 관련 연구의 하부주제별로 보면, 성격 및 태도, 인지 및 지각, 그리고 음주운전에 관한 연구가 많이 발표되고 있다. 교통사고의 원인 중 약 90%가 인간적 오류에서 발생한다는 사실을 감안하면 운전자 관련 연구가 많다는 것은 당연한 현상이다. 그리고 교통안전연구논집, 대한교통학회와 한국심리학회지:사회문제와 같은 학술지를 통하여 60% 이상의 논문이 발표되고 있으며 이것은 교통관련 연구소인 도로교통안전관리공단, 교통공학자 중심의 대한교통학회와 교통개발연구원, 그리고 한국심리학회 학술지를 통해 교통행동 연구가 주로 발표되고 있다.
This study analysed the articles dealing with traffic behavior published since 1990 in Korea. The following information was coded for each articles; year of publication, source, authors, main topic and subtopic. The annual numbers of publication before 1996 was below 10 articles and over 10 articles after 1997. The driver was main topic of 60.8% of articles and traffic enviroment was 26.4%. Personality & Attitude, Cognition & Perception and Alcohol were the main interest subtopics dealing with main topic driver. And the dominant publications were Journal of traffic safety research, Journal of Korean society of transportation and Korean journal of psychological and social issues with 60% of all articles.
복권 구매와 관련된 요인과 복권 구매가 인간의 동기․행동에 미치는 영향을 알아보기 위해 실험연구를 진행하였다. 일상 현실에서의 복권이 가지는 특성들을 포함하는 컴퓨터 게임을 이용하여 게임의 중간에 복권구매의 기회가 주어지고 실험참가자들이 복권을 구매하는가 여부를 측정하였다. 그리고 지각되는 컴퓨터 게임의 난이도, 게임성적에 대한 만족도, 지각된 경품획득 가능성과 복권의 당첨금과 당첨확률 구조가 복권구매결정에 영향을 미치는가를 분석하였다. 또한, 복권의 구매기회와 구매경험이 구매자의 행동과 심리에 어떠한 영향을 주는가를 조사하기 위해서 실험참가자들의 최종 게임 만족도, 자기능력평가와 컴퓨터 게임에서의 수행결과를 측정하였다. 기본적으로 복권을 구매한 사람들과 복권을 구매하지 않은 사람들 간에 위에서 나열된 변인들에서 차이가 존재하는가를 분석하였다. 분석결과에 따르면, 실험에서 주어진 컴퓨터 과제를 더 쉽게 지각할수록 미래에 더 긍정적인 결과를 예상할수록 실험참가자들은 더 복권을 사는 경향을 보였다. 반면에 게임의 수행결과 자기 수행만족도와 복권당첨금과 당첨확률은 복권구매결정에 영향을 미치지 않았다. 복권구매기회와 행동이 미치는 영향에 대한 분석에서는 일반적인 상식과 달리 수행결과, 만족도, 지각되는 즐거움, 자기능력평가 등에 유의미한 결과를 미치지 않았다. 다만, 수행결과와 자기능력에는 일부 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구의 결과를 일반적인 설문방법에 근거한 기존 연구와 비교하여 복권의 의미를 분석하고, 전반적인 실험연구의 한계 측면에서 논의하였다.
An experimental research investigated the components of lottery games affecting lottery- purchasing behaviors and the psychological consequences of the behaviors. In the experiment, participants were given a chance to purchase a lottery tickets during a series of computer games and their decision of purchasing the lottery ticket was measured. Also, the size and probability of the lottery games were manipulated and the perceived difficulty, satisfaction of the mid-outcome, and perceived probability of success in the computer game were measured in order to examine their impacts on participants' lottery-purchasing decisions. In addition, the behavioral tendency, satisfaction of the final outcome, and perceived self-capability in the computer game were measured at the end of the computer games in order to examine the effects of lottery-purchasing experiences on the variables. Participants who perceived the games as easier and estimated the probability of their success highly were more likely to buy the lottery tickets. However, the winning prize and odd of lottery tickets, perceived satisfaction of their own performance, and the performance itself did not influence the purchasing decisions. The common beliefs on the negative effects of lottery-purchasing experiences on human motivation and behaviors were not supported. The implications of the present research findings and limitations of the experimental research on lottery were discussed.
본 연구는 남한사회에서의 생활경험이 탈북자 자신 및 남한에 대한 그들의 지각에 미치는 영향을 알아보고자 했다. 이를 위해 남한사회에서의 생활경험이 전혀 없는 탈북자(혹은 무경험자) 66명과 평균 2.7년의 생활경험이 있는 탈북자(혹은 유경험자) 99명을 대상으로 설문을 실시하였다. 이들은 가치관, 성격특성, 부정적 성행동에 대한 태도 그리고 성역할 고정관념 차원에서 남한사람과 자기 자신을 평가하였으며, 남한사회에 대한 현실인식 및 정치적 통제감을 평가하였다. 그 결과, 남한사회 유경험자는 무경험자에 비해 남한사람 및 자신의 가치관과 성격특성을 더 부정적 평가하는 경향이 있었지만, 성적 일탈행위에 대하여 더 긍정적 태도를 가지고 있었으며, 성역할 고정관념도 덜 강했다. 또한, 유경험자들은 무경험자에 비해 현실인식차원에서 남한사회를 더 부정적으로 보았으며, 남한사회의 정치적 통제감도 더 낮게 평가했다. 이러한 결과를 문화 및 생활경험의 변동에 대한 자신과 사회에 대한 인식의 변화라는 측면에서 논의하였다.
The purpose of this study was to investigate effects of North Korea defectors' living experiences in South Korea on their self-perceptions and perceptions of South Korea. For this purpose, a questionnaire was distributed to 66 defectors with no living experiences at all and 99 defectors with living experiences of an average of 2.7 years in South Korea. They were asked to rate their own as well as South Koreans' values, personality, attitudes toward sexual misbehavior, gender stereotypes. Also, they evaluated the society of South Korea and its political control. The results indicated that those defectors with living experiences tended to perceive more negatively their own and South Koreans as well, and yet that they were less negative for sexual misbehavior and weaker for gender stereotypes. Also, results suggested that living experiences led defectors to perceive South Korea in a more negative way. Those findings were discussed in terms of changes in culture.
본 연구는 사이버 공간에서 자기 자신과 타인의 실재(實在)에 대한 지각을 높이는 방편으로써 사회적실재감((社會的 實在感)이 사이버 공격행동을 감소시킬 수 있는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 온라인 게임 “포트리스2 blue forever"에 실험자가 미리 게임방을 개설하고, 실험사실을 알지 못한 채 입장한 피험자 107명을 대상으로 현장실험을 실시하였다. 피험자는 미리 대기하고 있던 3명의 실험자들과 게임시작 전에 이루어지는 채팅을 통하여 사회적 실재감 수준을 조절한 ‘통제집단’, ‘실험집단1’, ‘실험집단2’ 의 세 집단에 각기 할당되었다. 이후 게임 중 피험자의 언어적 공격행동과 캐릭터를 이용한 공격행동의 빈도를 관찰한 결과, 통제집단의 피험자들은 실험집단의 피험자들보다 유의하게 더 많은 언어적 공격행동과 캐릭터 공격행동을 보였다. 한편, 사회적 실재감의 획득 경로에 따른 차이를 알아보기 위해 실험집단1과 2를 비교한 결과 피험자의 말과 행동에 대한 반응만을 처치한 집단1의 피험자는 자기노출을 추가 처치한 실험집단2의 피험자보다 언어적 공격행동을 유의하게 더 많이 한 반면, 캐릭터 직접 공격행동에서는 두 집단 간 차이를 보이지 않았다. 본 연구는 실명제나 처벌을 강제하지 않고 사이버 공격행동을 줄일 수 있는 가능성을 제시하고, 사회적 실재감과 사이버 공격행동의 관계를 밝혔다는 의의가 있다.
This study investigated the effects of social presence as means of self-awareness and interpersonal-awareness on the cyber-aggressive behavior. The cyber-aggressive behavior (flaming and direct aggression use of character) should be differ from existence of social presence and type of social presence of internet users. To test hypothesis, an experiment was executed a field study on cyberspace, an on-line game, "fortress 2 blue forever". I made a chat-room in the game site to conduct an experiment to 107 person who entered the chat-room and blinded ignorance of this situation made by researchers. As the subjects enter the chat-room, he chats with 3 researchers who were waiting before he gets in. The social presence was operated with 3 phases by the contents of the chat (①control group; nothing, ②experimental group 1; reaction about other people ③experimental group 2; reaction about other people + self-exposure by an exchange information of their home region). The studies show that, subjects of the control group behaved more aggressively than other subjects of the experimental groups(both flaming and direct aggression use of character). Meantime, I compared experimental group 1 with experimental group 2 to investigate difference between the type of social presence. As the result, subjects of the experimental group 1 behaved more aggressively than experimental group 2 (only flaming, there's no difference in direct aggression use of character).