스트레스에 대한 대처방식의 차이는 개인의 심리적 안정에 영향을 미친다. 또한 개인의 특성에 따라 대처방식이 심리적 안정에 미치는 영향력은 달라질 수 있다. 그러나 개인이 가지는 특성 중 문화적 자기에 따라 스트레스 대처방식과 행복의 관계가 달라지는 지에 대하여는 확인된 바 없다. 기존의 문화적 자기관으로 대표되는 개인주의-집단주의 또는 상호독립적-상호협조적 자기는 한국인의 특성을 설명하는 데 한계를 보여왔다. 따라서, 본 연구는 한국문화를 설명할 수 있는 새로운 문화적 자기관인 주체성-대상성 자기를 기준으로 그 관계를 알아보고자 하였다. 분석에 사용된 설문은 총 283부이며, 참여자의 평균 나이는 21.66세(SD = 1.46)이며, 남자는 125명(44%), 여자는 158명(55.8%)이었다. 설문은 행복, 대인관계 만족도, 주체성-대상성 자기, 그리고 스트레스 대처방식(문제해결, 조력추구, 소망적사고, 부인) 등으로 구성되었다. 분석 결과, 주체성 자기가 대상성 자기보다 우세한 집단이 문제해결, 조력추구를 많이 사용하였고, 부인은 적게 사용하였다. 다음으로, 주체성 자기가 대상성 자기보다 강할수록 행복과 대인관계 만족도는 높았다. 마지막으로, 대상성 자기 우세 집단이 주체성 자기 우세 집단보다 문제해결과 조력추구의 대처방식에 있어서 행복과 대인관계 만족도에 미치는 영향력이 유의미하게 높았다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 새로운 문화적 자기관의 한국 문화의 이론적 적용과 실제적 활용을 논의하였다.
It is well known that personality and situation which person possess have an impact on the relationships between stress coping and psychological wellbeing. Although most of studies on cultural self-construal have used the concept of individual/collectivism (independent/interdependent) scale, a part of research showed that it was not similar results when the concepts were used with Korean samples. We applied new scale, subjective-objective self, to our study. Two hundred eighty three participants (M = 21.66) participated in the present research. We found that persons with higher subjective self used more problem solving and seeking help, and less denial coping methods. Next, the higher subjective self influenced happiness and interpersonal relationship satisfaction. Finally, the coping methods of problem solving and seeking help influenced more happiness and interpersonal relationship satisfaction among people with higher objective self than did among people with higher subjective self. The implication for study were discussed.
본 연구는 한국의 사회문화적 맥락 내에서 직장인들이 경험하는 갈등의 의미와 현상을 당사자의 입장에서 통합적으로 기술하고자 하였다. 이를 위해 서로 다른 직종에 종사하는 직장인 11명을 연구대상으로 선정하고 심층면접을 통해 자료를 수집하고 근거이론의 방법에 따라 분석을 실시하였다. 개방코딩을 통해 102개의 개념, 63개의 하위범주와 32개의 범주가 도출되었고, 이를 토대로 축코딩을 실시하였다. 우선, 갈등의 중심현상으로 ‘부정적 정서’를 설정한 다음, 인과적 조건으로 ‘상대의 업무방식’을, 인과조건에 영향을 미치는 맥락 조건으로는 조직과 업무적인 측면의 ‘상황 특성’, 갈등을 유발한 ‘대상 특성’과 갈등 당사자인 ‘당사자 특성’, 그리고 양자 사이의 관계인 ‘상호성’을 도출하였다. 작용/상호작용 전략은 ‘회피하기’와 ‘감정 표출하기’, ‘해결 노력’을 꼽았으며, 작용/상호작용 전략의 강도를 조절하는 중재조건으로는 갈등에 관여된 사람들의 ‘관계’와 갈등을 경험하는 ‘당사자 특성’, 중재자의 ‘중재 여부’, 그리고 ‘조직/업무 특성’이 도출되었다. 마지막으로 결과는 ‘갈등의 지속’과 ‘인사 변경’ 외에 ‘긍정적 효과’로 정리되었다. 이후, 선택코딩에서는 ‘갈등에 대처하기’를 핵심범주로 꼽아 ‘회피형’, ‘감정해소형’, ‘문제해결형’의 세 가지 유형을 도출하였다. 본 연구는 직장 내 갈등을 일회성 사건으로 보고 사회문화적 맥락에 대한 고려 없이 논의해 온 기존 경험적 연구의 한계를 보완하는 실제적 갈등현상의 특징에 대해 기술하였다. 또한 추후 갈등 관련 경험적 연구의 이론적 토대가 될 수 있는 통합적인 모형을 제시했다는 데에서 그 의의를 찾을 수 있다.
This study aims to identify work conflicts in Korean socio-cultural context by applying grounded theory. Survey has been conducted through in-depth interviews with 11 different employees from various occupational categories. Data collected from the survey were then analyzed based on the grounded theory of Strauss and Corbin (1998), thus resulted in a paradigm model consisting of 31 categories, 63 subcategories, and 100 concepts by open coding. Axial coding was then conducted and the results were as follows. The causal condition was the ‘character of an opponent’. Contextual conditions which affect the causal condition were ‘situational characteristics’, ‘character of an opponent’, ‘character of oneself’, and their ‘mutuality’. ‘Negative feeling’ was the central phenomena of work conflict and action/interaction strategies were verified to be ‘avoidance’, ‘expression’, ‘effort toward solving problems’ and ‘increasing conflict’. Intervening conditions were ‘interrelation’, ‘intervention’, and ‘group/task characteristics’. The consequences were organized as ‘conflict continuance’, ‘personnel change’ and ‘positive effect’. Through selective coding, ‘managing with the conflict’ was derived as core-category and three different types of management were classified. Ultimately, this study shows how employees work in Korea experience the work conflicts and what kinds of socio-cultural factors have influence on the work conflicts, which can supplement previous inadequate empirical research. Also, this study can provide implications and suggestions as a fundamental integrated model for the future empirical research on work conflicts.
국내 많은 기업들의 성과급 제도 도입 비율이 증가하였다. 성과급 제도의 효율적인 적용을 위하여, 본 연구는 조직 구성원의 개인주의-집합주의 성향과, 성과급 형태가 임금만족에 미치는 효과에 대해 검증하였다. 국내의 다양한 직종에 종사하는 243명의 직원들을 대상으로 자료를 수집하였다. 회귀분석 결과, 성과급 형태(개인 vs. 집단 성과급)와 집합주의 성향의 상호작용이 임금만족에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 추가적으로 성과급 형태와 개인의 문화 성향이 임금만족에 미치는 효과에 대한 다변량 분석 결과 두 변인의 상호작용 역시 유의미한 것으로 나타났다. 특히 집단 성과급에서는 개인 문화 성향에 따라 점수 차이가 크지 않았지만, 개인성과급에서는 집합주의 성향자 보다 개인주의 성향자의 임금만족 수준이 더 높았다. 이러한 결과는 한국사회가 일반적으로 집합주의적 경향의 문화인 것을 고려했을 때, 개인 성과급 제도의 사용과 그 효과성을 고려하는 데 있어서 신중한 판단이 요구된다는 것을 시사해주고 있다.
The purpose of this study was to examine the effect of individual tendency of individualism- collectivism and the type of incentive system on pay satisfaction. Data were collected from 243 workers employed in a variety of organizations and a hierarchical regression and MANOVA was conducted to test hypothesis. The results of regression indicated that the interaction between the type of incentive and tendency of collectivism has positive influence on pay satisfaction. In addition, the results of MANOVA indicated that the interaction between individual tendency of individualism- collectivism and the type of incentive system has significant effect on pay satisfaction Specifically, the tendency of individualism has positive influence on the pay satisfaction under the individual incentive condition. However, the tendency of collectivism has negative influence on the pay satisfaction partially under the individual incentive condition. In addition, the tendency of collectivism has positive influence on the pay satisfaction under the group incentive condition. These results suggest that careful consideration in the organization need to decide for the use of individual incentive system, when we regard the Korean culture as high tendency of collectivism. In other words, individual incentive system may could not provide pay satisfaction to the employees who have high level collectivism. However, to generalize these results, more studies were examined in the future.
본 연구는 부모 세대 집단과 청소년 세대 집단이 온라인 게임 인식의 주요 하위 차원인 온라인 게임의 유해성과 유익성, 온라인 게임의 영향과 가치, 온라인 게임과 관련한 부모-자녀 관계, 온라인 게임 규제에 대해 어떠한 생각들을 가지고 있고, 각 세대 집단 간에 어떠한 차이가 있는지를 확인하기 위해 수행하였다. 이를 위해 수도권에 거주하는 중, 고등학생 청소년 155명과 중, 고등학생 부모 192명, 총 347명을 대상으로 온라인 게임 인식 척도 문항을 활용하여 온라인 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 온라인 게임 인식의 주요 하위 차원에서 부모 세대 집단과 청소년 세대 집단의 공통점과 차이점을 확인하였다. 특히 온라인 게임의 폭력성과 사회성 항목에서 부모 집단과 청소년 집단의 인식의 차이가 크게 나타나, 이 두 영역에 대한 세대 간의 인식의 차이가 온라인 게임을 둘러싼 부모 세대와 청소년 세대의 갈등의 중요한 지점이 되고 있음을 확인하였다. 또한 온라인 게임과 관련한 부모-자녀 관계에 대한 인식에서도 세대 집단 간 차이가 분명하게 드러나, 청소년 시기 발달 과정 속에서의 부모-자녀 관계가 온라인 게임과 관련한 부모-자녀 관계에도 반영되고 있음을 확인하였다. 본 연구는 현실 상황에서 직면하는 구체적인 활동 수준에서 온라인 게임에 대한 세대 집단 간 인식 차이를 세밀하게 조망했다는데 의의가 있다. 또한 온라인 게임과 관련된 부모-자녀 갈등의 원인이 되는 구체적인 지점이 무엇인지 확인하였다는 데에서 실용적인 시사점을 지닌다.
The purpose of our study was to figure out the generation gap between adolescents group and parents group in the sub-dimensions of perceptions on online games, such as harmfulness and benefits of online games, impacts and values of online games, parent-adolescent relationship with regard to online game activities, and government regulation of online games. To this end, we conducted online survey targeting middle or high school students and parents with children attending middle or high school regarding the perceptions on online games. As a result, we identified the similarities and differences between adolescents and parents generation in the sub-dimensions of perceptions on online games. Especially, we found significant differences between adolescents and parents generation in the perceptions on violence and sociality of online games. This result shows that the generation gap in these two factors may cause the conflict between parents and adolescents with regard to online game activities. Also, we ascertained the significant generation gap in the perception on parent-adolescent relationship with regard to online game activities. This result implies that parent-adolescent relationship in the developmental process of adolescents in real life was reflected in the perception on parent-adolescent relationship with regard to online game activities. Our contributions are in specifying the generation gap in the sub-dimensions of the perceptions on online games and in identifying the main causes of the conflict between parents group and adolescent group with regard to online game activities.