본 연구는 고위험 게임사용에 대한 위험요인과 보호요인을 확인하여, 1차, 2차 및 3차 예방의 시사점을 제안하고자 하였다. 이를 위해 현재까지 별다른 문제없이 게임을 사용하거나 선용하는 청소년, 현재 고위험 게임사용을 보이는 청소년, 전에는 고위험 게임사용을 보였으나 현재는 그러한 문제적 증후군이 개선되거나 게임을 선용하고 있는 청소년들에게 심층면접을 실시하여 근거이론 분석을 적용하였다. 그 결과, 최종적으로 13개의 범주와 35개의 하위범주, 61개의 개념으로 만들어진 패러다임 모형을 구성했다. 그 결과, 인과적 조건인 “게임을 하는 이유”에 맥락적 조건인 “일상생활에서의 불만족감(스트레스)” “게임사용 조절이 어려운 환경적 요소” 및 “여가활동의 미비”의 영향이 더해져 “고위험 게임사용”이라는 현상을 보이는 것으로 나타났다. 이에 대한 작용/상호작용 양상은 “게임사용을 조절할 의도나 동기, 준비가 부족함”과 “게임사용을 조절하기 위해 노력함”으로 구분되었는데, 작용/상호작용에 영향을 미치는 중재적 조건은 “게임사용 조절을 돕는 상황적 요소” “게임사용 조절에 필요한 개인적 자원” “게임사용 조절에 필요한 환경적 자원” “게임을 대체할 여가활동”으로 나타났다. 이야기윤곽 전개를 통해 “청소년의 고위험 게임사용이 나타나는 과정과 이의 개선 과정”이라는 핵심범주를 도출하였으며, 고위험 게임사용에서의 위험요인 및 보호요인을 1차, 2차 및 3차 예방과 연결시켜 논의하였다.
The present research aims at identifying risk factors and protective factors of problematic game use among Korean adolescents and exploring implications for primary, secondary and tertiary prevention. In-depth interviews were conducted for three kinds of groups. The first group includes adolescents who are currently using games without any problems or making a good use of games. The second group includes adolescents who have developed key symptoms of problematic game use. The third group includes adolescents who had used games problematically in the past but currently do not exhibit such problematic symptoms. These groups were analyzed using a grounded theory approach, leading to a paradigm model consisting of 13 categories, 35 subcategories and 61 concepts. The analysis showed that phenomena of "problematic game use" were developed due to the influence of causal conditions of "reasons for playing games" as well as contextual conditions of "stress in daily lives", "environmental factors that make it hard to control game use" and "lack of other recreational activities". The action and interaction aspects were classified into "lack of intentions, motives or preparation to control game use" and "efforts to control game use". Intervening conditions that affect action and interaction were "situational factors that are helpful for controlling game use", "personal resources needed for controlling game", "environmental resources needed for controlling game use" and "other recreational activities that can substitute games". By developing the storyline of phenomena, a core category of "the processes of problematic game use of adolescents and improvement processes" was derived. The risk factors and protective factors in problematic game use were discussed in relation to primary, secondary and tertiary prevention.
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