본 연구에서는 새롭게 부상하고 있는 개념인 건강음식집착증(orthorexia nervosa)의 개념 및 임상적 특성과 진단기준에 대한 기존 연구를 소개하고, 추후 연구를 위한 방향성을 제안하였다. 건강음식집착증은 건강한 음식을 섭취하는 것에 과도하게 몰두하고 이에 일상생활이 지배되는 증상을말하며, 결과적으로 저체중이나 신체의 불균형 상태를 초래하는 심리사회적 장애로 여겨지고 있다. 임상적 특성의 이해를 위해 유사한 장애로 보이는 신경성식욕부진증 및 강박장애와 증상학적공통점과 차이점을 중심으로 살펴보았다. 아직까지 합의된 공식적 진단준거는 없지만, 최근 제안된 진단준거를 중심으로 소개하고, 이에 대한 논란의 쟁점을 언급하였다. 특히 유병률 추정을 위해 가장 많이 활용되어 왔던 측정도구인 ORTO-15의 심리측정적 속성에 대해 비평하였고, 추후연구를 위한 고려사항을 제시하고자 하였다.
This article introduces a recently increasing disorder, Orthorexia Nervosa(ON), reviews the current literature about its clinical features and diagnostic criteria, and suggests future directions for research. ON is a condition characterized by excessive fixation on eating healthy food, such that it dominates one’s life. These consequences reflect in ON being considered a psychosocial disorder that results in underweight or unbalanced physical states. ON is usually considered similar to anorexia nervosa(AN) or obsessive compulsive disorders (OCD). In this review, the clinical features of ON are compared to AN and OCD, focusing on their similarities and differences. As there are no agreed formal diagnostic criteria, this review further introduces recently proposed criteria and controversies regarding the diagnosis. In particular, it criticizes ORTO-15, the most widely used instrument prevalent, and suggests considerations for future research.
This study examined the effects of a virtual reality program on dental anxiety, state anxiety and relaxation among patients waiting to receive dental treatment. The virtual reality program was developed to induce relaxation, by showing patients peaceful scenery. Sixty-six dental patients who visited a dental clinic were recruited and randomly assigned either to the experimental group (n = 33, mean age = 38.27 years, age range = 12-70 years), or to the control group (n = 33, average age = 35.24 years, age range = 23-75 years). While in the waiting room, the experimental group received Virtual Reality-induced Relaxation treatment for approximately 3 minutes prior to their dental treatment, whereas the control group sat and waited as usual. Both groups completed a questionnaire before and after the treatment (or waiting) period. The battery of questionnaires consisted of the Korean Dental Anxiety Inventory, the Anxiety Inventory, and a self-report scale asking patients about their degree of relaxation. The Fingertip Pulse Oximeter was also used to measure patients' heart rates. Statistical analyses revealed that compared to the control group, the experimental group reported significantly greater reductions following the treatment/waitlist period in dental anxiety [F(1, 64) = 30.49, p < 0.001], state anxiety [F(1, 64) = 19.12, p < 0.001], and heart rate [F(1, 64) = 19.12, p < 0.001], as well as significantly greater increases in subjective reports of relaxation [F(1, 64) = 38.07, p < 0.001]. These results suggest that prior to dental treatments, relaxation induced by virtual reality program eases anxiety and provides relaxation to the patients. Lastly, we discuss the implications of this study and suggestions for future research.
본 연구는 우울 경향 대학생을 대상으로 마음챙김 자비 프로그램(Mindful Lovingkindness Compassion Program: MLCP)이 우울 및 관련 변인 개선에 도움을 주는지 검증하고자 수행하였다. 이를 위해 G 지역 대학생 1,081명을 대상으로, 우울 질문지(CES-D)를 실시하였다. CES-D를토대로 우울 경향성이 있는 대학생들을 선별하였고, 이들 중 연구 참여에 동의한 34명을 프로그램 처치 집단과 통제 집단에 할당하였다. MLCP는 Gilbert의 자비중심치료에 기반한 것으로, 주로마음챙김 훈련과 자비심상 훈련으로 구성된 구성되어 있다. 처치집단은 8회 마음챙김 자비 프로그램에 참여하였고, 통제집단은 처치 없는 대기 통제 집단이었다. 이들 모두, 사전, 사후 우울, 반추, 마음챙김, 자기자비, 사회적 유대감에 대한 질문지를 작성하였고, 처치 집단은 한 달 후까지추적 조사되었다. 수집된 자료를 바탕으로 처치 집단과 대기 통제 집단의 MLCP 처치 효과를 살펴보기 위해 변량분석을 실시하고, 프로그램 효과의 지속성을 확인하기 위해 처치 집단의 사후- 추적 대응표본 검증을 실시하였다. 연구 결과, 프로그램 처치 집단은 통제 집단에 비해 우울과반추는 더 감소하였고 마음챙김, 자비 및 사회적 유대감이 증가하는 것으로 나타났다. 이러한 효과는 마음챙김 자비 프로그램 참여 후 한 달까지 지속되는 것으로 확인되었다. 마지막으로 본 연구의 시사점 및 제한점에 대해 논의하였다.
The present study examined the effect of the Mindful Lovingkindness-Compassion Program(MLCP) on depression, rumination, mindfulness, self-compassion, and social connectedness in students prone to depression. The total of 1,081 undergraduate students completed the CES-D. Finally, 34 students who got over 19 points in CES-D were selected. Participants were randomly assigned to the experimental group(MLCP) composed of 8 sessions or the control group. To identify the effect of MLCP, pre- and post data was analyzed using ANOVA, and paired test was conducted for analyzing the sustaining effect of MLCP. The results of this study showed that participants in the experimental group exhibited a decrease in depression and rumination, and an increase in mindfulness, compassion, and social connectedness, than those in the control group. In particular, the effect of MLCP in the experimental group was maintained at the follow-up assessment 4 weeks later. The implications and limitations of this study, as well as suggestions for further research, are discussed.
This study aims to develop the behavioral measurement task for distress tolerance, as an ability to tolerate negative affect. The length of time to stop viewing the negative picture was hypothesized to represent the behavioral distress tolerance. 75 college students completed Distress Tolerance Scale (DTS), Center for Epidemiological Studies-Depression (CES-D) and Beck Anxiety Inventory (BAI). They were then asked to visit the laboratory and watch negative pictures on a computer screen indefinitely. The length of time to stop viewing, and the affective responses to pictures, were measured. Correlational analysis indicated that the length of time to stop viewing the negative picture did not correlate significantly with the scores on DTS, CES-D, and BAI. However, the time to stop correlated positively with regulation factor of DTS. This result indicates that a person who cannot tolerate negative affect and strives to avoid negative affect actually finishes the task fast; it also suggests the possibility that the length of time to stop viewing the negative picture can be used to measure behavioral distress tolerance. The implications and limitations of this study are discussed, along with suggestions for future research.
고통 감내력은 문제음주 행동을 유발하고 유지시키는 중요한 요인으로 주목받아 왔다. 고통 감내력을 측정하는 대표적인 도구 중 하나는 고통 감내력 부족 척도(Distress Intolerance Index: DII) 이다. 이 척도는 기존의 고통 감내력 척도들에 대한 요인분석을 통해 고통 감내력 요인을 가장잘 반영하는 문항 10개를 추려내어 개발된 도구로, 문제음주자의 고통 감내력을 효과적으로 측정할 수 있는 유력한 도구이다. 하지만 문제음주자를 대상으로 한국판 DII의 타당도를 확인한 연구는 현재까지 진행되지 않았다. 따라서 본 연구에서는 문제음주자 100명을 대상으로 한국판 DII의타당도를 확인하고자 했다. 참여자들은 실험실에 방문하여 한국판 DII와 알코올 사용장애 진단검사(Alcohol Use Disorders Identification Test)를 작성하였으며, 고통 감내력을 측정하는 다른 과제들을 수행하였다. 수집된 자료를 이용해 한국판 DII의 요인구조를 분석하였으며, 성별 및 연령의 효과를 분석하고, 내적 일치도와 준거타당도를 확인하였다. 분석 결과, 한국판 DII는 원판 DII 와 동일한 1요인 구조를 나타내었으며, 내적 일치도가 양호한 것으로 확인되었다. 한국판 DII 점수에 대한 성별과 연령의 효과는 유의미하지 않은 것으로 확인되었다. 고통 감내력을 측정하는행동과제 및 자기 보고형 측정도구와의 관계를 분석한 결과, 준거 타당도가 적절한 것으로 나타났다. 이러한 결과들은 한국판 DII가 문제 음주자의 고통 감내력을 타당하게 평가하는 도구임을시사한다.
Distress tolerance(DT) is considered an important variable related to the development and maintenance of problematic alcohol use. One of the most widely-used measures of DT is the Distress Intolerance Index(DII). The DII was developed by evaluating the latent factor structure of existing measures of DT. It consists of 10 items that best capture the core DT construct. This study examined validity of the Korean version of the DII(K-DII), and assessed the psychometric properties of the measure, in 100 heavy drinkers. Participants completed the K-DII, the Alcohol Use Identification Test, and the two instruments that assess two types of DT. Results of confirmatory factor analysis supported a single-factor latent structure of the K-DII. The effects of gender and age on K-DII were not significant. The internal consistency and the criterion validity of the K-DII were good. These findings suggest that the K-DII is a reliable and valid measure to assess DT in heavy drinkers.
본 연구에서는 Birch 등(2001)이 개발한 아동 섭식행동 질문지(Child Feeding Questionnaire)의 타당화를 실시하였다. 이를 위해 만 2-11세 아동의 부모(N=621)를 대상으로 국문 번안된 CFQ와K-CEBQ, K-CBCL 중 섭취행동과 관련한 문항을 추출하여 실시하였다. 신뢰도 검증을 위하여이들 중 일부에게는 재검사(N=45)를 실시하였다. 또한 비만 집단(N=41)을 추출하여 연령과 성별을 짝 맞춘 정상 체중 집단(N=41)의 K-CFQ 결과 비교를 통해 변별타당도를 검증하였다. 요인분석 결과 한국형 아동 섭식행동 질문지(K-CFQ)는 최종적으로 7요인 구조가 적합한 것으로 나타났다; 책임감 인지, 부모 체중 인지(Perceived parent weight), 아동 체중 인지(Perceived child weight), 아동 체중에 대한 걱정, 제한, 섭식에 대한 압력, 모니터링. K-CFQ는 유의한 수준의 내적 합치도와 검사-재검사 신뢰도를 보고하였으며, K-CEBQ, K-CBCL과의 상관분석 및 비만 집단과 정상 체중 집단 간의 차이를 살펴본 결과, 아동의 섭식행동을 측정하기에 신뢰롭고 타당한도구인 것으로 나타났다. t 검증 결과, 성별에 대한 차이는 없었으며, 연령에 따른 섭취행동의 유의한 차이가 드러나 이를 반영하여 규준을 제시하였다. 마지막으로 본 연구의 연구적, 임상적 함의와 한계점에 대해 논의하였다.
The purpose of this study was to standardize the Child Feeding Questionnaire(CFQ) in the Korean language and investigate psychometric properties. Parents of children, from two-11 years old, completed the translated version of CFQ(N=621) and the selected questions of K-CEBQ, K-CBCL to examine convergent validity. A subset of the participants(N=45) were retested for test-retest reliability. The confirmatory factor analysis revealed that the seven-factor structure of the original CFQ fit the current data well. The results revealed acceptable levels of internal consistency and test-retest reliability. Validity was also supported by significant correlation between K-CEBQ and K-CBCL scores and significant differences between the obese and normal-weight subgroup of participants(both N=41). The K-CFQ scores revealed no significant differences between genders. However, there were significant differences among age groups. The mean and standard deviations of different age groups are provided across subscales. Future implications and limitations are discussed.
위험감수성향이 높은 사람들은 자신이 위험에 처해질 수 있는 가능성에 대해 과소평가하므로 도박에서의 손실에 대해 비교적 낙관적으로 생각하고 승리접근경험은 객관적으로 진 결과임에도 불구하고 성공에 가까웠다고 생각하게 함으로써 도박행동을 증가시킬 수 있다. 따라서 본 연구는 기대유인가 이론을 활용하여 위험감수성향과 승리접근경험이 도박행동에 미치는 효과와 더불어, 승리접근경험이 비합리적 도박신념의 변화를 가져오는지를 탐색적으로 알아보고자 하였다. 이를 위해2(위험감수성향: 고/저) × 2(승리접근경험: 유/무)의 피험자 간 설계를 하였으며, 슬롯머신 게임 프로그램을 개발하여 도박행동을 측정하였다. 또한 비합리적 도박신념의 변화를 알아보기 위해 사전/ 사후에 비합리적 도박신념을 측정하여 비교하였다. 연구 결과, 위험감수성향 고집단은 승리접근경험을 했을 때 도박행동이 유의하게 증가하였으나, 위험감수성향 저집단은 승리접근경험에 따른 도박행동의 차이가 유의하지 않았다. 또한 사전 비합리적 도박신념을 통제한 후에도 위험감수성향 고집단은 승리접근경험을 했을 때 사후 비합리적 도박신념이 유의하게 높아졌으나, 위험감수성향 저집단은 승리접근경험에 따른 비합리적 도박신념의 차이가 없었다. 본 연구는 기대유인가 이론을 활용하여 도박행동을 설명하고자 한 첫 실험 연구임에 의의가 있으며, 위험감수성향과 승리접근경험이 비합리적 도박신념을 매개로 하여 도박행동에 영향을 미칠 수 있음을 제안하였다.
Using the expectancy theory, this study investigated the effects of risk taking tendency and near miss experience on gambling behavior, and the change in irrational gambling belief after near miss experience. Totally, 459 male university students in their 20’s were surveyed. Among those who agreed to participate, 28 students were selected for the high risk-taking tendency group(M+1SD) and 28 students for the low risk tendency group(M-1SD). A 2(low risk taking tendency, high risk taking tendency) x 2(near miss, full miss) design was planned for the subjects. Furthermore, a slot machine program was developed to measure their gambling behavior through total number of games and the total amount of money wagered. In order to investigate changes, the researcher compared the irrational gambling beliefs of the participants, measured before and after the near miss experience on the slot machine. Analysis revealed that in the high risk taking tendency group, the total amount of money wagered was significantly high in cases of near miss as compared to full miss. However, in the group of low risk taking tendency group, there were no significant differences based on near miss or full miss. Also, the irrational gambling belief appeared significantly high in cases of near miss in the high risk taking tendency group, as compared to full miss. However, with lower risk taking tendency, there was no difference in irrational gambling belief according to near miss. This study is meaningful as we believe it is the first experimental study to explain gambling behaviors using the expectancy theory. Furthermore, risk taking tendency and near miss may influence gambling behavior through irrational gambling beliefs as a mediator.
본 연구는 노년기 상실경험이 우울에 미치는 영향에서 지속적 공동체 참여의 조절효과를 확인하고자 하였다. 선행연구에 따르면 대인관계를 맺고 있는 사람이 많을수록 참여하고 있는 활동이다양할수록 우울 수준이 낮은 것으로 나타났다. 본 연구에서는 참여하고 있는 활동을 얼마나 안정적으로 유지하고 있는지와 같은 지속적인 측면이 우울에 중요한 영향을 미칠 것이라고 예상하였다. 지속적인 사회 참여는 노년기 다양한 소외와 상실을 경험하는 노인들에게 대인관계의 소속감을 제공함으로써 삶에 대한 긍정적인 영향을 미칠 것이라고 예상하였다. 이를 검증하기 위해서우울에 영향을 미치는 노년기 상실 경험(인지기능의 상실, 배우자 상실, 직업의 상실, 경제적 상실)과 우울의 관계에서 공동체 참여 활동 유지의 조절효과를 확인하고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 60세 이상의 남녀 노인을 대상으로 실시한 ‘연세건강 장수프로젝트(Korean social life health and aging project; KSHAP)’의 2013년도 데이터를 분석에 이용하였다. 분석 결과, 공동체활동에 참여하는 집단이 그렇지 않은 집단에 비해 우울감을 덜 경험하는 것으로 나타났다. 또한우울과의 관계에서 인지적 상실이 공동체 활동유지에서 조절효과를 갖는 것으로 나타났다. 구체적으로 살펴보면, 공동체 활동에 지속적으로 참여하지 않은 집단일수록 인지적 불편감이 증가했을 때 우울 수준이 높았으며, 공동체 활동에 지속적으로 참여한 집단일수록 낮은 우울 수준을 경험하는 것으로 나타났다. 향후 인지 기능의 어려움을 경험하는 노인들의 우울을 예방하기 위한대책에 있어서 참여활동유지 방안이 모색되어야 할 것이다.
This study examined the moderating effects of social participation, and an association between elderly depression and social and loss experiences. Previous studies revealed that people having large interpersonal relationship, and participating in various activities, are prone to relatively low depression. This study anticipated that maintaining membership of interpersonal relationship could influence depression. We investigated 263 elderly People living at Ganghwado Island. They were part of the Korean Social Life, Health and Aging Project(KSHAP), and the entire cohort was aged over 60 years. Our results confirmed that there exists a definite association between elderly depression and cognitive dysfunction. We observed that maintaining social activities has a moderating effect on depression. The group who continued their membership in their social groups was less likely to be depressed by increasing cognitive dysfunction. We therefore suggest that joining social groups enhances opportunities to get help from others belonging to the group. ln elderly patients with cognitive dysfunction, participation in activity increased the probability to get help from others. Further implications are also discussed in this paper
This study was to examine the influence of psychological factors, such as neuroticism and pain anxiety, on the pain intensity in patients with degenerative spondylitis and arthritis, and to further identify a pathway of the psychological influences on pain intensity. Correlation and multiple regression analysis revealed that patients who reported a higher level of neuroticism and pain anxiety were more likely to experience higher level of pain intensity. Based on the Fear-Avoidance Model, a path analysis was conducted to identify a possible pathway that illustrates the influences of neuroticism and sub-categories (e.g. fearful thoughts, physiological arousal, pain avoidance behavior) of pain anxiety, on pain intensity. Results demonstrate that the suggested pathway appropriatelyexplains the relationships. The pathway shows that neuroticism directly influences fearful thoughts about pain, which in turn increase the physiological arousal and pain avoidance behavior, and these influence the pain intensity. Neuroticism also indirectly influences the pain intensity through sub-categories of pain anxiety. Fearful thoughts about pain have an indirect influence on pain intensity through physiological arousal and avoidance behavior. Physiological arousal directly influences the pain intensity. Lastly, we discuss the implications and limitations of this study, and suggestions for future research.
본 연구는 사회부과 완벽주의, 완벽주의적 자기제시, 정서표현 양가성이 우울에 미치는 영향을 검증하여 대학생들의 적응을 도울 수 있는 방안을 모색하고자 구조방정식 검증을 실시하였다. 이에541명의 대학생들을 대상으로 다차원적 완벽주의 척도(MPS), 한국판 완벽주의적 자기제시 척도(PSPS-K), 정서표현 양가성 척도(AEQ-K), 우울성향척도(CES-D)로 구성된 설문조사를 실시하였다. 분석 결과 각 변인들은 모두 정적 상관을 보였고, 사회부과 완벽주의가 정서표현 양가성에 미치는 직접효과는 유의하지 않은 반면 사회부과 완벽주의가 완벽주의적 자기제시를 통해 정서표현양가성에 영향을 미치는 간접효과는 유의하였다. 또한, 완벽주의적 자기제시가 우울에 미치는 직접효과는 유의하지 않았지만 완벽주의적 자기제시가 정서표현 양가성을 매개로하여 우울에 영향을 미치는 간접효과가 유의한 것으로 나타났다. 한편, 사회부과 완벽주의가 완벽주의적 자기제시수준을 증가시키고 이는 다시 정서표현 양가성 수준을 증가시킴으로써 우울 수준을 높이는 이중매개효과는 유의한 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과를 토대로 상담에서의 시사점 및 후속연구를 위한 제언을 제시하였다.
The purpose of this study was to verify the effect of perfectionistic self-presentation and mbivalence over emotional expressiveness between ocially-prescribed perfectionism and depression to help the university . ata from 541 undergraduate students for analysis. ultidimensional perfectionism scale(MPS), perfectionistic self-presentation scale(PSPS-K), ambivalence over emotional expressiveness questionnaire(AEQ-K), center for epidemiologic studies-depression scale(CES-D) were used for measurements. all variables noticeable positive correlation. The direct effect of socially-prescribed perfectionism to ambivalence over emotional expressiveness was not significant, but the mediating effect of perfectionistic self-presentation between socially-prescribed perfectionism and ambivalence over emotional expressiveness was significant. Perfectionistic self-presentation has no direct effect to depression when there is a significant mediating effect of ambivalence over emotional expressiveness between perfectionistic self-presentation and depression. the path of socially-prescribed perfectionismthe leading variable of perfectionistic self-presentation ambivalence over emotional expressiveness and depression. Based on the result, discuss the meaning and limits of study and suggestfuture .
본 연구는 인터넷 게임 중독의 대표적인 위험 요인 중 하나인 대인관계 불만족이 인터넷 게임 중독에 미치는 영향에 있어 게임 이용 동기(성취동기, 현실도피동기, 공격동기)의 매개 효과를 조사하기 위해 수행되었다. 이를 위해 온라인 커뮤니티에서 인터넷 게임을 한다고 보고한 487명(남자 378 명, 여자 109명)의 자료를 분석했다. 그 결과 남성의 경우 대인 관계 만족도는 인터넷 게임 중독에미치는 직접 효과 외에, 현실 도피 동기를 매개하여 게임 중독에 영향을 미치는 간접 효과 모두 유의미한 것으로 나타났다. 반면, 여성은 대인 관계 만족도의 직접 효과만 유의미했다. 구체적으로 남성의 경우 불만족스런 대인 관계 경험이 인터넷 게임 중독에 취약하게 할뿐더러, 현실에 대한 도피욕구를 증가시키고, 이 욕구가 게임을 통해 충족됨에 따라 중독 심각성이 높아졌으나, 여성의 경우대인 관계 불만족이 중독적인 인터넷 게임 사용을 야기하고, 현실 도피 동기를 증가시켰으나, 현실도피 동기의 상승이 게임 중독에 영향을 미치지 못했다. 이러한 결과는 성별에 따라 인터넷 게임중독의 양상이 다르게 나타나는데 있어, 욕구를 해소하는 방식에서의 차이가 인터넷 게임 유병률에서의 성차를 야기한 요인으로 기능했을 가능성을 시사한다. 본 연구는 현실에서 겪는 불만족스런경험이 과도한 게임사용을 야기하는데 있어 게임 이용 동기의 영향력을 확인한 초기의 시도이며, 게임 중독의 치료와 예방을 위한 전략 설계에 도움이 될 것이라 기대한다.
The purpose of the current study was to investigate the mediating effects of gaming motivation(achievement, escapism, and aggression) in the relationship of interpersonal dissatisfaction and internet gaming addiction. We analyzed gender-based data(N = 487: 378 males, 109 females) collected in online communities. Our results showed that interpersonal dissatisfaction directly and indirectly affected internet gaming disorder in male subjects. Specifically, escapism mediated the relationship between interpersonal satisfaction and internet gaming disorder. On the other hands, only the direct effect of interpersonal satisfaction on internet gaming addiction was significant amongst the female subjects. In other words, dissatisfactory interpersonal relationship increased addictive internet gaming use and the motivation for escaping reality in both genders, but an increased gaming motivation for escapism reality affected gaming addiction only amongst males. These results suggest that the gender difference in the degree of satisfying the desires by playing games might be one of the factors yielding the difference in the prevalence of internet game addiction between the genders. This study is an early attempt to investigate the mediating effect of gaming motivation as the cause of gaming addiction, and might be useful to design a strategy for the treatment and prevention of internet gaming addiction.
This study examines how intrusive rumination, deliberate rumination, and emotional clarity after a traumatic event affect the transition into posttraumatic growth. For this, a survey was conducted by using traumatic experience questionnaires:,-the Event-Related Rumination Inventory in Korean, Korean Post-traumatic Growth Inventory, and Trait Meta-Mood Scale. These were administered to 500 adult men and women from their 20s to their 60s living in Seoul, Gyeonggi-do, and Chungcheongbuk-do. A tootal of 465 questionnaires, except for omitted materials, was analyzed by structural equation modeling. The results of this study are as follows. Pathways to intrusive rumination, deliberate rumination, and emotional clarity are all significant. Deliberate rumination has a significant impact on post-traumatic growth, and the direct pathways of emotional clarity to deliberate rumination and post-traumatic growth is significant. By verifying the indirect effect of the study model, we found that the following conclusions are statistically significant: First, intrusive rumination leads to post-traumatic growth by going through deliberate rumination. Second, intrusive rumination leads to post-traumatic growth by going through emotional clarity and deliberate rumination in that order. Third, intrusive rumination leads to post-traumatic growth by going through emotional clarity. These results of the study imply that: First, emotional clarity affects the transition into post-traumatic growth by mediating between intrusive rumination and deliberate rumination. Second, emotional clarity reduces intrusive rumination, and affects the transition into post-traumatic growth. Based on these results, this study discusses suggestions for a follow-up study on the practical meaning of counseling with clients who are experiencing a traumatic event.
인터넷 도박 이용자의 베팅행동을 조절하고 도박중독 발생의 위험을 줄이기 위해 어떤 심리적 성분들을 관리해야하는지 등을 밝히는 기초 연구는 시급하고 중요하다. 이를 위해 본 연구에서는도박 관련 인지(비합리적 신념)와 부적 정서(우울, 불안)에 초점을 맞춰 간명한 조절모형을 구성하고, 실제 인터넷 도박 행동을 반영한 종단 자료를 수집하여 이를 검증했다. 실제 인터넷 도박행동 자료를 수집하기 위해 국내에서 유일하게 합법적으로 인터넷 도박 사이트를 운영하고 있는 ‘S 사’ 측의 협조를 받아, 이용객 중 월 1회 이상 이용(베팅) 실적이 있는 550명을 대상으로 인지/정서 등에 대한 ‘자기-보고’ 자료와 ‘6개월간의 실제 행동(월별 베팅건수 및 금액)’ 자료를 연결시켜단기 종단자료를 수집했다. 모형 검증에 앞서 6개월간의 행동 변화 양상이 증가 혹은 감소 형태의 선형적 변화를 보이는지 혹은 그런 변화를 보이는 잠재계층이 도출되는지 등을 다각도로 분석했으나 모두 타당하지 않은 것으로 나타났다. 따라서 시점별 실제 행동(금액) 측정치를 평균하여종속변인으로 규정하고 도박 관련 인지를 독립변인, 부적 정서를 조절변인으로 규정한 조절모형을 설정하여 이를 검증했다. 그 결과 실제 인터넷 도박행동에 대한 역기능적 인지의 주효과가 유의했는데 그 과정을 우울 정서가 조절하는 것으로 나타났다. 즉 높은 수준의 우울 증상을 가지고있는 사람들일수록 역기능적 도박 인지의 행동 촉진 효과가 더 큰 것으로 나타났는데, 그 효과는특히 ‘무선성에 대한 잘못된 지각’과 ‘조절이 불가능하다는 믿음’에서 두드러졌다. 본 연구에서 얻어진 결과를 인터넷 도박 문제 대처를 위한 함의와 연결시켜 논의했다.
It is imperative that fundamental psychological components should be managed to control the betting behavior of Internet gamblers, and to reduce the risk of gambling addiction. The purpose of this study was to construct a model focusing on gambling related cognition(irrational beliefs) and negative emotions(depression and anxiety) and to verify the model by collecting longitudinal data, representing real world gambling behavior. To collect real world Internet gambling behavior data, we worked with 'S Company', which is the only legally operating gambling Internet site in Korea. The company provided us with data from 550 people that have been on the Internet more than once a month. Short-term data were collected by linking “self-report” data on cognition/emotion and “actual behavior (monthly number of bets and amount of money)” for six months. Before testing the model, we analyzed from various perspectives if the six-month behavioral change aspects revealed increased or decreased linear changes or if it concluded in changes revealing latent class, but it was invalid. Therefore, we tested the model by setting the average of the real life behavior(amount) measurement by period as the dependent variable, the gambling-related cognitive as the independent variable, and the negative emotion as the moderator variable. As a result, the primary effect of dysfunctional cognition on real life Internet gambling behavior was significant, which was moderated by depressive emotions. In other words, a person with a high level of depression revealed a greater effect of promoting dysfunctional gambling cognition, especially the effect of “wrong perception of randomness” and “belief that it is impossible to control”. We discuss results of this study relative to implications of coping with Internet gambling issues.