바로가기메뉴

본문 바로가기 주메뉴 바로가기

The Korean Journal of Health Psychology

The Influence of Passion on Computer Game Addiction and The Mediating Role of Hostility and Social Skills in the Relation of Computer Game Addiction to Interpersonal Relation and Social Anxiety

The Korean Journal of Health Psychology / The Korean Journal of Health Psychology, (P)1229-070X; (E)2713-9581
2010, v.15 no.3, pp.529-548
https://doi.org/10.17315/kjhp.2010.15.3.010


Abstract

The purpose of this study was to examine the impact of passion on game addiction and the mediating effect of hostility and social skills on the relationship among game addiction,interpersonal relationship and social anxiety. The data was drawn from 930 male adolescents in 9 middle schools located in Changwon, Masan and Tongyoung, Gyeongsangnamdo. Structural equation analysis was performed in order to specify the relationship between the constructs and the measures employed. The findings of the study were as follows: First, the passion of the adolescents toward online games, obsessive passion had a greater impact than harmonious passion on online game addiction. Second, the game addiction of the teens exerted a positive influence on their social anxiety. Third, hostility had played a mediating role between the online game addiction and the social anxiety and the interpersonal relationship of the teens. Fourth, social skills had played a mediating role between the online game addiction and the social anxiety and the interpersonal relationship. In sum, the obsessive passion of the teens for games was a significant predictor of game addiction, and indirectly affected social anxiety and interpersonal relationship through the hostility and the social skills.

keywords
passion, computer game addiction, interpersonal relationship, social anxiety, hostility, social skill, 게임중독, 열정, 대인관계, 사회불안, 적대감, 사회적 기술

Reference

1.

김광일 (1985). 간이정신진단검사 실시요강. 서울: 중앙적성 출판부

2.

김계정 (2009). 온라인 게임 갈망에 대한 대처방략이 게임중독에 미치는 영향. 가톨릭대학교 대학원석사학위 논문.

3.

김원희 (2006). 청소년들의 인터넷 중독이 대인불안에 미치는 영향 분석. 중앙대학교 교육대학원 석사학위논문.

4.

김주노 (2000). 인터넷 사용시간과 대인관계 및 심리적 변화. 강원대학교 대학원 석사학위 논문

5.

김춘경 (1991). 비디오 게임과 아동의 인성특성간의 관계 연구. 서울여자대학교 석사학위논문

6.

김형란 (2003). 초등학생의 게임중독이 대인관계 및 가족관계에 미치는 영향. 한서대학교 교육대학원 석사학위논문.

7.

노운정, 곽현, 김범수 (2005). 온라인 게임 중독에 영향을 미치는 요인. 한국경영정보 학회춘계학술대회, 567-574.

8.

뉴스시사회 (2009. 7, 28). “컴퓨터 게임중독 30대 남 숨져”

9.

대한매일신문 (2010, 3, 12). “청소년 인터넷 게임 중독심각”

10.

머니투데이 (2009, 10, 13). 청소년 66% 게임위해 인터넷 접속.

11.

문선모 (1980). 인간관계훈련 집단상담의 효과에 관한일연구. 경상대학교 논문집, 19, 195-204.

12.

문성원 (2003). 한국판 청소년용 사회적 기술 평정척도 Ⅱ(K-SSRS:중고생용Ⅱ)의 신뢰도, 요인구조, 준거타당도. 한국심리학회지: 발달, 16(4), 99-119.

13.

박성혜 (2001). 컴퓨터 게임 몰입과 정서적 특성의 관계. 이화여자대학교 교육대학원 석사학위논문.

14.

송순자 (2001). 학생의 컴퓨터 게임중독 정도와 부적절한 행동과의 관계. 전남대학교 교육대학원 석사학위논문.

15.

심상옥 (2002) 사회적 기술 훈련 프로그램이 지체부자 유아의 사회적 효능감에 미치는 효과. 부산대학교 교육대학원 석사학위논문.

16.

아이뉴스24 (2010, 3, 28). 미 CNN "한 인터넷 게임 중독 심각“

17.

안혜숙 (2002). 아동의 컴퓨터 게임 몰입정도와 인성특성과의 관계. 충남대학교 교육대학원 석사학위논문.

18.

안재영 (2008). 가정의 심리적환경과 청소년 인터넷 게임중독성향간의 관계: 대인관계기술의 조절효과. 동신대학교 사회개발대학원 석사학위논문.

19.

양명옥 (2003). 초등학생의 컴퓨터 게임 몰입정도와 자아존중감 및 대인관계 성향. 인천교육대학교 교육대학원 석사학위논문.

20.

양재원, 양유란, 오경자 (2008). 아동, 청소년기 사회불안의 측정: 한국판 청소년 사회불안척도 (K-SAS-A)의 타당화. 한국심리학회지, 27(4), 861-878.

21.

어기준 (2000). 청소년 PC 중독의 유형과 문제점. 청소년의 PC 중독 (pp. 9-29). 한국청소년 상담원.

22.

유애영 (20050. 사회기술훈련이 사회불안 경향성이 있는 고등학생들의 사회불안 및 또래관계에 미치는 효과. 전북대학교 대학원 석사학위 논문.

23.

이송선 (2000). 청소년 컴퓨터 게임 중독과 정서적 특성과의 관계. 서울여자대학교 대학원 석사학위논문.

24.

장향란 (2008). 플로우 경험이 청소년의 게임 중독에 미치는 영향과 폭력적 게임과 폭력허용도와 피해자 인식과의 관계. 경남대학교 교육대학원 석사학위논문.

25.

장혜인 (2003). 지각된 부모 양육행동이 사회불안에 미치는 영향. 연세대학교 대학원 석사학위논문.

26.

정경순 (2005). 초등학생의 컴퓨터 게임중독과 아동의 컴퓨터 게임사용특성, 대인관계 성향, 정서지능의 관계. 경희대학교 교육대학원 석사학위논문.

27.

정계주 (2002). 컴퓨터 게임 중독과 대인불안, 공격성과의 관계. 수원대학교 교육대학원 석사학위논문.

28.

정길주 (2000). 초등학생의 컴퓨터 게임 중독과 공격성 및 학교생활 적응과의 관계. 수원대학교 교육대학원 석사학위논문.

29.

정순자 (2001). 아동의 컴퓨터 게임 중독 정도와 부적절한 행동과의 관계. 전남대학교 교육대학원 석사학위논문.

30.

정윤실 (1988). 전자오락과 청소년의 공격성에 관한 연구. 고려대학교 대학원 석사학위논문.

31.

코메디닷컴 (2009, 8, 10). 이성주의 건강편지. 닭과 달걀의 관계에서 벗어나게 하려면.

32.

팽현기 (2003). 인터넷 중독 청소년의 우울감·충동성·사회 회피 및 불안에 관한 연구. 영남대학교 대학원 석사학위논문.

33.

하지현 (2000). 청소년 PC 중독의 이해. 제19회 특수상담사례연구발표회 발표 논문. 서울: 한국청소년상담원.

34.

황정아 (2007). 사회불안과 문화적 자기관, 수치심 및 죄책감의 관계. 가톨릭대학교 대학원 석사학위 논문.

35.

홍미나 (2004). 사회적 기술훈련 중심 분노조절 프로그램이 남자 중학생의 분노와 대인관계 기술에 미치는 효과. 경북대학교 교육대학원 석사학위논문.

36.

American Psychiatric Association (1994). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders-4th edition (DSM-Ⅳ). Washington, DC: Author.

37.

Anderson, K. J. (2001). Internet use among college students: An exploratory study. Journal of American College Health, 50, 21-26.

38.

Beidel, D. C. Turner. S. M., & Fink, C. M. (1995). A new inventory to assess childhood social anxiety and phobia: The social phobia and anxiety inventory of children. Psychological Assessment. 7, 73-79.

39.

Bentler, P. M. (1990). Comparative fit indices in structural models. Psychological Bulletin, 107, 238-246.

40.

Bentler, P. M., & Bonett, D. G. (1980). Significance tests and goodness-of-fit in the analysis of covariance structures. Psychological Bulletin, 88, 588-606.

41.

Berkowitz, L. (1993). Aggression: Its causes, consequences, and control. NY: McGrawll Hill.

42.

Bollen, K. A. (1989). Structural equations with latent variables. New York: Wiley.

43.

Bruch, M. A, Berko, E. H. & Haase, R. F. (1998). Shyness, masculine ideology, physical attractiveness, and emotional inexpressiveness: Testing a mediational model of men`s interpersonal competence. Journal of Counseling Psychology, 45, 84-97.

44.

Browne, M. W., & Cudeck, R. (1993). Alternative ways of assessing model fit. In K. A. Bollen & J. S. Long (Eds.), Testing structural equation models (pp. 132-162). Newbury Park, CA: Sage.

45.

Buchman, D. D., & Funk, J. B. (1996). Video and computer games in the 90's: Children's time commitment & game preference. Children Today, 24, 12-15.

46.

Bushman, B. (2002). Does venting anger feed or extinguish the flame? catharsis, rumination, distraction, anger, and aggressive responding. Personality and Social Psychology Bulletin, 28, 724-731.

47.

Chiu, S., Lee, J., & Huang, D. (2004). Video game addiction in children and teenagers in Taiwan. CyberPsychology & Behavior, 7, 571-581.

48.

Derogatis, L. R., Lipman, R. S., & Covi, L. (1973). SCL-90: An outpatient psychiatric rating scale. Psychological Bulletin, 9, 13-27.

49.

Goldberg. C. (1986). The interpersonal aim of creative endeavor. Journal of Creative Behavior, 20, 35-48.

50.

Gresham. F. M., & Elliott. S. N. (1990). Social skills rating system circle pines. MN: American Guidance Service.

51.

Irwin, A. R., & Gross, A. M. (1995). Cognitive tempo, violent video games, and aggressive behavior in young boys. Journal of Family Violence, 10, 337-350.

52.

Jöreskog, K. G., & Sörbom, D. (1981). LISREL Ⅴ: Analysis of linear structural relationships by the method of maximum likelihood. Chicago: National Educational Resources.

53.

Kelloway, E. K. (1998). Using LISREL for structural equation modeling: A researcher's guide. Thousand Oaks, CA: Sage.

54.

Kraut, R., Patterson, M., Lundmark, V., Kiesler, S., Mukhopadhyay., T., & Scherlis. W. (1998). Internet paradox: A social technology that reduces social involvement and psychological well-being? American Psychologist, 55, 1017–1031.

55.

LaGreca, A. M., & Lopez, N. (1998). Social anxiety among adolescents: Linkages with peer relations and friendships. Journal of Clinical Child Psychology, 26, 83-94.

56.

LaGreca, A. M., & Stone, W. L. (1993). Social anxiety for children-revised: Factor structure and concurrent validity. Journal of Clinical Child Psychology, 22, 17-27.

57.

Lee, E., & Kim, M. (2004). Exposure to media violence and bullying at school: Media influences of anger and contact with delinquent friends. Psychological Reports, 95,659-672.

58.

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12, 77-95.

59.

Lo S., Wang, C., & Fang, W. (2005). Physical interpersonal relationships and social anxiety among online game players. CyberPsychology & Behavior, 8, 15-20.

60.

Marsh, H. W., Balla, J. R., & McDonald, R. P. (1988). Goodness-of-fit indexes in confirmatory factor analysis: The effect of sample size. Psychological Bulletin, 103, 391-411.

61.

Marsh, P, & Collet, P. (1987). Driving passion. Psychology Today, 21, 16-24.

62.

Morris, T. L., & Masia, C. L. (1998). Psychometric evaluation of the Social Phobia and Anxiety Inventory for Children: Concurrent validity and normative data. Journal of Clinical Child Psychology, 27, 452-158.

63.

Maruyama, G. M. (1998). Basics of structural equation modeling. Thousand Oaks, CA:Sage.

64.

Peris, R., Gimeno, M. A., Pinazo, D., Ortet, G., Carrero, V., Sanchiz, M., & Ibañez, I. (2002). Online chat rooms: Virtual spaces of interaction for socially oriented people. CyberPsychology & Behavior, 5, 43-51.

65.

Rapee, R. M. (1995). Descriptive psychopathology of social phobia In R. G. Heimberg, M. R. Leibowitz, D. A. Hope, & F. R. schineider (Eds.), Social phobia: Diagnosis, assessment and treatment. New York: Guilford Press.

66.

Ratelle, C. F., Vallerand , R J., Mageau, G. A., Rousseau, F. L. & Provencher, P. J. (2004). When passion leads to problematic outcomes: A look at gambling. Journal of Gambling Studies, 20, 105-119.

67.

Rousseau, F. L., Vallerand , R J., Ratelle, C. F., Provencher, P. J. (2002). Passion and gambling: On the validation of the gambling passion scale (GPS). Journal of Gambling Studies, 18, 45-66.

68.

Schlein, S., Guerney, B., & Stover, L. (1971). The interpersonal relationship scale. Unpublished doctoral dissertation, Pennsylvania State University

69.

Segrin, C., & Flora, J. (2000). Poor social skills are a vulnerability factor in the development of psychosocial problems. Human Communication Research, 26, 489-514.

70.

Shi, Q., Xu, X., Liu, N., Li, J., Sun, X., & Zhang K. (2007). Why some people are addicted to computer games: An analysis of psychological aspects of game players and games. HCI Interernational 2007, Beijing, China, July 22-27, 2007, Proceedings, pp. 1279-1283.

71.

Shotton, M. (1991). The costs and benefits of computer addiction. Behaviour and Information Technology, 10, 219–230.

72.

Smith, T. W. (1992). Hostility and health. Current status of a psychosomatic hypothesis. Health psychology, 11, 3, 13-150.

73.

Spielberger, C. D. Jacobs, G. Russell, S. & Crane, R. (1983). Assessment of anger: The State Trait Anger Scale. In J. N. Butcher & C. D. Spielberger (Eds.), Advances in personality assessment (Vol. 2, pp. 159-187) Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

74.

Tanaka, J. S. (1993). Multifaceted conceptions of fit structural equation models. In K. A. Bollen & J. S. Long (Eds.), Testing structural equation models (pp. 10-39). Newbury Park, CA:Sage.

75.

Young, K. S. (1996). Psychology of computer use:XL. Addictive use of the internet: a case that breaks the stereotype. Psychological Reports, 79, 899-902.

76.

Young, K. S. (1997). What makes the internet addictive: Potential explanations for pathological internet use, Paper presented at the 105th annual conference of the American Psychological Association, Chicago, IL.

77.

Vallerand , R J., Blanchard, C. M., Mageau, G. A., Koestner, R., Ratelle, C,, F., Leonard, M., Gagné, M., & Marsolais, J. (2003). Les passion de Íáme: On obsessive and harmonious passion. Journal of Personality and Social Psychology, 85, 756-767.

78.

Wang, C., & Chu, Y. (2007). Harmonious passion and obsessive passion in playing online games. Social Behavior and Personality, 35, 997-1006.

The Korean Journal of Health Psychology