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ACOMS+ 및 학술지 리포지터리 설명회

  • 한국과학기술정보연구원(KISTI) 서울분원 대회의실(별관 3층)
  • 2024년 07월 03일(수) 13:30
 

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게임 기기 다양성이 중학생의 게임 과의존에 미치는 영향: 게임 사용시간과 성별의 조절된 매개효과를 중심으로

The Variety of Gaming Devices and Game Over- Dependence among Middle School Students: A Moderated Mediation Model of Time Spent and Gender

한국심리학회지: 건강 / The Korean Journal of Health Psychology, (P)1229-070X; (E)2713-9581
2022, v.27 no.2, pp.251-270
https://doi.org/10.17315/kjhp.2022.27.2.005
박경우 (성균관대학교)
장혜인 (성균관대학교)
김경식 (YN심리상담연구소)
조융일 (대구예술대학교)

초록

청소년은 게임 과의존의 취약군으로 분류되며, 특히 중학교 시기의 위험성이 높게 나타나고 있다. 본 연구의 목표는 중학생들이 사용하는 게임 기기의 다양성이 게임 과의존에 미치는 영향을 확인하고, 이러한 관계에서 게임 사용시간과 성별의 조절된 매개효과를 검증하는 것이었다. 이를 위하여 공익사업 과정에서 수집된 중학교 2학년 학생 9,336명(남학생 4,796명, 여학생 4,540명)의 자료로부터 게임을 하는 데 사용하는 기기 유형과 일평균 게임 사용시간, 게임 과의존 심각도를 측정한 자기보고식 질문지 응답을 추출하였다. PROCESS macro를 사용하여 분석한 결과, 게임 기기 다양성이 게임 사용시간을 통해 과의존을 예측하는 매개효과 및 성별을 포함한 조절된 매개효과가 모두 유의하였다. 구체적으로, 남녀 학생 모두 사용하는 게임 기기가 다양할수록 게임 사용시간이 많고 그 결과 높은 과의존 위험을 보이는 것으로 나타났으나, 이러한 간접효과는 남학생보다 여학생에게서 크게 나타났다. 이는 다양한 유형의 게임 기기를 사용하는 것이 게임에 대한 접근성 향상을 통해 사용시간의 증가를 유발함으로써 결국 과의존 위험을 높일 가능성을 시사하며, 이러한 관계에서 성별에 따른 차이를 고려할 필요성을 제기한다. 본 결과를 바탕으로 연구의 학술적, 실용적 의의와 한계점을 논하고 후속연구를 제언하였다.

keywords
game over-dependence, gaming disorder, game addiction, accessibility, gender differences, 게임 과의존, 게임사용장애, 게임중독, 접근성, 성차

Abstract

Adolescents, especially middle school students, are considered a vulnerable group who are at higher risk of game over-dependence. This study aimed to examine the effect of the variety of gaming devices on game over-dependence and to test the moderated mediating effect of gaming time and gender in this relationship. For this purpose, we used data from self-reported questionnaires that evaluate the type of devices used to play games, and measure the average daily time spent on games, and the severity of game over-dependence among 9,336 second-year middle school students(4,796 males, 4,540 females), who participated in public service. The results of analysis using PROCESS macro indicated that the mediation effect of time spent on games in the association between the variety of gaming devices and game over-dependence, and the moderation effect of gender on these association were both significant. Specifically, the indirect effect of gaming device variety was significant in both male and female students, but was stronger for female students. These findings suggest that using more types of gaming devices can be a risk factor for game over-dependence as it allows heightened accessibility to games subsequently leading to excessive playing time, particularly among the female students. Based on these findings, theoretical and practical implications, and the limitations of this study are discussed.

keywords
game over-dependence, gaming disorder, game addiction, accessibility, gender differences, 게임 과의존, 게임사용장애, 게임중독, 접근성, 성차

한국심리학회지: 건강