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  • 한국과학기술정보연구원(KISTI) 서울분원 대회의실(별관 3층)
  • 2024년 07월 03일(수) 13:30
 

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  • P-ISSN1229-0653
  • KCI

재미에 관한 아동의 암묵적 지식과 플로우와의 관계 분석

The Implicit Knowledge of Interest and theRelationship between Interest and Flow in Children

한국심리학회지: 사회 및 성격 / Korean Journal of Social and Personality Psychology, (P)1229-0653;
2008, v.22 no.1, pp.115-132
https://doi.org/10.21193/kjspp.2008.22.1.007
조은예 (성균관대학교)
최인수 (성균관대학교)

초록

본 연구는 우리가 흔히 ‘재미있다'라고 말하는 긍정적인 정서 상태에 대한 아동의 암묵적 지식을 탐색한 후, 재미와 플로우의 관계를 알아보기 위한 연구이다. 아동의 재미에 관한 암묵적 지식을 연구하기 위하여 초등학생들에게 ‘재미’를 생각할 때 떠오르는 말들을 적도록 한 후 내용분석을 통해서 재미와 관련된 예비문항을 설정하고 이를 정교화 하여 25문항을 완성하였다. 이 설문지를 아동이 가장 재미없어하는 공부와 재미있어하는 컴퓨터게임 두 상황에 맞추어 응답하도록 하였다. 공부할 때의 재미에 관한 탐색적 요인 분석 결과 ‘기분좋음’, ‘편안함’, ‘만족함’의 3요인 모델이 설정되었고, 이 3요인 모델이 컴퓨터게임 재미에도 적용되는지를 알기위하여 확인적 요인분석을 실시한 결과 컴퓨터게임의 재미도 위의 3요인 모델이 적합한 것으로 나타났다. 재미와 플로우의 관계를 분석하기 위해서 먼저 평균비교를 한 결과 컴퓨터게임이 공부보다 더 재미있으나, 플로우는 오히려 공부할 때가 컴퓨터게임을 할 때보다 더 높은 것으로 나왔다. 전체적으로 플로우는 재미와 유의미한 상관을 보였고, 세부 분석결과 공부할 때나 컴퓨터게임을 할 때나 재미의 ‘기분좋음’요인이 플로우와 가장 높은 관련이 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과가 창의적 과업수행이나 학습능력향상, 삶의 질과 관련된 연구에 제공하는 함의와 장래 연구 과제를 논의하였다.

keywords
Interest, Implicit Knowledge, Flow, Creativity, 재미, 암묵적 지식, 플로우, 창의성

Abstract

This study was conducted to explore the relationship between interest and flow in children. Before the analysis of the relationship, content analysis of implicit knowledge of interest based on the survey of elementary school students was conducted. Based on the content analysis interest questionnaire was made. An exploratory factor analysis showed 3 factors in academic settings:feeling good, comfort, and satisfaction. The 3 factor model was further analyzed to confirm the validity in game settings. Before analysing the relationship between Interest and Flow, the data were analyzed with paired samples t-test, which showed that students were more interested in computer related games than study while they experienced more flow in studying than doing computer games. Correlation between flow and interest was significant. The detailed analysis reveals that the ‘feeling good' factor was more related with flow in both academic and game settings than 'comfort' and 'satisfaction' factors.

keywords
Interest, Implicit Knowledge, Flow, Creativity, 재미, 암묵적 지식, 플로우, 창의성

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